RECENSIONE | Metaphor: ReFantazio.

Metaphor ReFantazio

Contenuto originariamente pubblicato il: 19/10/2024.

Versione recensita: PC (Microsoft Store)

Metaphor: ReFantazio è l’ultimo JRPG di ATLUS, sviluppato dal nuovo team denominato “Studio Zero”, composto da veterani della serie videoludica di Persona come Katsura Hashino e Shoji Meguro.

Studio Zero nacque dal desiderio di sperimentare fuori dai “confini” di Persona, e presentò “Project Re Fantasy” già nel lontano 2016. Ovviamente, otto anni dopo, lo conosciamo come Metaphor: ReFantazio.

In questa recensione, completamente priva di spoiler, troverete una descrizione completa di tutto quello che il gioco ha da offrire, nonché i nostri pareri sul titolo, con tanto di voti


L’ambientazione e il contesto.

Il principe, afflitto dalla maledizione

Il gioco è ambientato nel Regno Unito di Euchronia, un mondo fantasy medievale nel quale esiste la magia.
Ad abitare nel regno vi sono otto tribù, molte delle quali con caratteristiche uniche, spesso in disaccordo l’una con l’altra.

Ma la discordia tra i suoi abitanti non grava quanto ciò che accadde anteriormente all’inizio dell’avventura: il re fu assassinato, lasciando il regno prossimo allo sfacelo, in quanto non vi sono eredi a cui affidarlo.

O almeno, questo è ciò che crede il popolo: il re ebbe un figlio, ma dodici anni prima fu colpito da una maledizione che per poco non gli tolse la vita. Il principe fu segretamente allontanato dalla capitale, e portato in un villaggio nascosto, laddove giace dormiente finché la maledizione non sarà spezzata.

L’obbiettivo del protagonista, appartenente alla tribù Elda e accompagnato dalla fata Gallica, sarà dunque quello di viaggiare per il regno, insieme ai suoi alleati, per poi uccidere colui o colei che lanciò la maledizione sul principe, poiché si crede sia l’unico modo per spezzare una simile maledizione.
Tuttavia, la missione non sarà affatto semplice: oltre alle tribù, il mondo è abitato anche da mostri, inclusi i cosiddetti “Umani“, creature particolarmente pericolose. In molteplici situazioni, il giocatore (e quindi il protagonista) dovrà rispettare a tutti i costi delle scadenze, similmente a quanto accade in Persona. Ovviamente, queste non scadranno con il passare di ore e minuti: lo scorrere del tempo in gioco avviene solo quando si svolgono determinate attività.

Verso l’inizio della storia viene annunciata una competizione per eleggere il nuovo re, ossia il Torneo del Trono, le cui sfide avranno luogo in diversi punti di Euchronia, perciò il protagonista sarà costretto a viaggiare per il regno.

Trovo che la trama sia semplice ma altrettanto efficace: in un senso, mi ricorda la Parte 3 di JoJo’s Bizzarre Adventure, la mia preferita di quella serie. In entrambi i media, un gruppo si fa strada per il mondo per raggiungere un obbiettivo comune. I colpi di scena sono un po’ deboli e talvolta prevedibili, né ho apprezzato particolarmente alcune rivelazioni verso la fine del gioco, ma il viaggio riesce comunque ad intrattenere, e il messaggio del gioco arriva chiaro e tondo.


Il viaggio.

Dialogo di Neuras all’interno del trasvettore

Il viaggio avviene tramite il trasvettore, un enorme mezzo di trasporto in stile steampunk, pilotato da Neuras. Al suo interno è possibile svolgere varie attività, come cucinare pietanze, avvicinarsi ai propri compagni o leggere libri. Inoltre, dalla mappa nella Sala Operativa è possibile scegliere la destinazione del viaggio.
Certi viaggi richiedono più di un giorno, pertanto è d’obbligo prestare attenzione allo scadere del tempo.

Vi sono poche città principali, seppur ben realizzate, più alcuni centri abitati secondari e molti dungeon.
Purtroppo, il giocatore non potrà esplorare i paesi di minore rilevanza, ma solo acquistare o vendere oggetti.

Le città principali, invece, offrono tutti i servizi tradizionalmente presenti nei Giochi di Ruolo giapponesi, come negozi di armi e armature, oltre a peculiarità uniche di questo gioco. Tra queste vi è la possibilità di “purificare” determinati pezzi d’equipaggiamento per sbloccarne effetti secondari. Inoltre, è possibile “far valutare” nei negozi degli oggetti non identificati, rendendoli equipaggiabili. Quest’ultimo sistema ricorda quello delle lavatrici in Persona 5.
Mi sarebbe piaciuto esplorare ulteriori zone delle città, in particolare della capitale, Grand Trad.

Sempre dalle città principali, è possibile accettare degli Incarichi (le “side-quest”). È possibile riconoscere gli NPC che richiedono l’aiuto del giocatore dall’icona con un punto esclamativo. In aggiunta, vi sono Incarichi anche ai centri di reclutamento, sotto forma di taglie. La ricompensa per queste ultime sarà in Reeve, ovvero la prima valuta del gioco.

Quanto ai dungeon sono numerosi ma, ahimé, spesso ripetitivi. Sono certamente divertenti da esplorare, ma dopo il primo paio si avvertirà una sensazione di déjà vu, con alcune eccezioni. L’unico motivo per visitarli, oltre a far salire di livello il gruppo, è perché determinati Incarichi lo richiedono… ma non celano nulla di particolare, se non nemici e oggetti. Per di più, per esplorare del tutto diversi dungeon bisogna rannicchiarsi in piccoli spazi che non sono affatto facili da notare, soprattutto se non ci si fa caso. Non aiuta che per raggiungere determinati dungeon siano richiesti più giorni di viaggio, in quanto distanti. Tutto questo non vale per i dungeon necessari per proseguire nella storia principale, come la Gran Cattedrale, che trovo memorabili e dall’ambientazione unica.

Purtroppo, oltre al Deserto di Tradia, non ci sono sezioni all’aperto dove è possibile combattere ed esplorare.
I dungeon facoltativi sono quasi tutti dei labirinti, oppure hanno numerose biforcazioni anziché una semplice mappa enorme, dunque anche quelli “tecnicamente all’aperto” non lo sembrano affatto.

Infine, vi sono dei luoghi con paesaggi unici e spettacolari, eppure non è possibile esplorarli, ma solo ammirarli.


I personaggi.

Il protagonista stringe la mano di Hulkenberg, mentre Gallica e Strohl osservano

Dalla serie Persona tornano i “Confidenti”, ora sotto il nome di “Seguaci“, per un totale di quattordici. Sono personaggi principali o secondari con i quali possiamo trascorrere del tempo, conoscere la loro storia e aiutarli con le loro faccende personali. Sono quasi tutti interessanti e decisamente unici, con poche eccezioni, ognuno con numerose linee doppiate.
Alcuni Seguaci vengono sbloccati automaticamente nel corso della storia, ma nella maggior parte dei casi sarà il protagonista a dover fare la prima mossa.

Rafforzando il legame con loro, misurato in ranghi, si otterranno dei bonus altrimenti inaccessibili.
Ognuno di loro ha otto ranghi, invece dei “soliti” dieci, e non è possibile intraprendere alcun tipo di relazione romantica. Per incrementare il rango, è talvolta necessario raggiungere un certo livello in una delle virtù regali (coraggio, saggezza, eloquenza, immaginazione e tolleranza).

Avvicinarsi alla maggioranza dei Seguaci porta a dei bonus utili, come degli sconti nei negozi oppure più esperienza a fine battaglia, ma trovo che alcuni di questi siano perfettamente trascurabili. Ciononostante, un Seguace in più fa sempre comodo: questo perché ciascuno di essi sblocca una distinta catena di Archetipi.


Gli Archetipi.

L’Archetipo del Mago

Gli Archetipi sono un nuovo tipo di “potenziamento” simili alle Personae, essendo un alter ego corazzato dei personaggi, i quali possono trasformarsi a piacimento in battaglia.

L’Archetipo del Viandante si sblocca automaticamente verso l’inizio del gioco, essendo l’Archetipo legato al personaggio che lo incarna, di cui si fa conoscenza fin dalle prime ore.

Gli Archetipi hanno anche una barra dell’esperienza separata: salendo di livello, imparano nuove mosse, fino al livello 20 (“la Maestria”).
Alcuni di essi possono persino evolversi: questo processo richiede sempre la Maestria del precedente, talvolta accompagnata da ulteriori condizioni. Ad esempio, il Viandante si evolve nel Viandante Magico, che a sua volta si evolve nel Violatore dell’Anima.

Una volta sbloccato un nuovo Archetipo, è possibile studiarlo dirigendosi dall’enigmatico More, ad Akademeia.
Dopo averlo studiato, sarà possibile equipaggiarlo. Fortunatamente, è possibile ereditare le mosse del precedente, a patto che si abbia abbastanza Magla, ossia la seconda valuta nel gioco.
Ogni Archetipo può ereditare le mosse degli altri, purché siano già state imparate in precedenza.
È possibile ottenere Magla automaticamente al termine di una battaglia, altrimenti scegliendo le risposte più appropriate mentre si rinforza il legame con un Seguace. È persino possibile convertire il Magla in Reeve recandosi da degli appositi NPC, se lo si desidera.

Ogni personaggio nel gruppo dispone di una propria rete di Archetipi: questo significa che, ad esempio, studiare il Mercante con il protagonista non permetterà a Strohl di utilizzarlo, bensì bisognerà ripetere il processo di studio dalla rete di Strohl.

Cambiare Archetipo varierà alcune statistiche, nonché l’equipaggiamento del personaggio: ogni classe predilige un’arma diversa. Inoltre vi sono armature e attrezzature esclusivamente utilizzabili da specifici Archetipi. Apprezzo la varietà di armi, che li aiuta a diversificarsi, ma trovo inaccettabile la limitazione imposta su armature e attrezzature. È parecchio frustrante trovare un pezzo di equipaggiamento utile in un dungeon… per poi scoprire che non è proprio possibile utilizzarlo senza cambiare Archetipo.

La meccanica è interessante, ma sono considerevolmente pochi, soprattutto tenendo conto che per la maggior parte sono evoluzioni. Avrei voluto più enfasi sulla magia, malgrado fosse già prevalente nel Mago (e nelle rispettive evoluzioni).


Il sistema di combattimento.

Metaphor: ReFantazio presenta due tipologie di scontri: le battaglie veloci e le battaglie di squadra.
Le sfide richieste dalla storia o dagli Incarichi, più alcuni scontri casuali sul Trasvettore, appartengono tutti alla seconda tipologia. Al di fuori di queste, è sempre possibile scegliere l’approccio desiderato.

Le battaglie veloci.

Il protagonista combatte contro un nemico in una battaglia veloce

Questi scontri si svolgono in tempo reale: l’obbiettivo del giocatore è di attaccare i nemici senza essere colpito a sua volta. L’idea dietro le battaglie veloci è quella di voler evitare scontri inutili e ripetitivi con mostri più deboli.
Tecnicamente, è possibile sconfiggere anche dei nemici molto più forti, ma… sarà una battaglia assai lenta.

Avvengono in ambienti 3D, dunque è possibile spostarsi a proprio piacimento, attaccare e schivare.
A partire da un certo punto del gioco, sarà anche possibile stordire i nemici. In questo modo, non attaccheranno per una manciata di secondi, e sarà possibile passare a una battaglia di squadra, nella quale il giocatore partirà in vantaggio, se lo si desidera.

È abbastanza divertente poter sconfiggere facilmente nemici che, poche ore prima, sembravano imbattibili.
Un vero peccato, però, che stordire un nemico lo renda temporaneamente invincibile.
Avrebbero potuto trovare un altro compromesso, come il poter fare solo metà danni finché il nemico è stordito, piuttosto di renderlo completamente invincibile.

Nel caso degli avversari più deboli, stordirli sarà sufficiente per sconfiggerli, anche se la loro barra della vita potrebbe indicare il contrario. È possibile verificare il livello di un nemico grazie a un’abilità della fata Gallica, presente fin dai primi istanti della partita. Casomai si venisse colpiti da nemici più forti o di livello simile, anziché prendere danno normalmente, si sarà costretti a combattere in una battaglia di squadra dove si inizia in svantaggio.

In ogni caso, è possibile avviare una battaglia di squadra in qualsiasi momento, anche senza attaccare il nemico.

Le battaglie di squadra.

Il gruppo del protagonista combatte contro dei nemici in una battaglia di squadra

Le battaglie di squadra equivalgono alle “classichebattaglie a turni presenti negli altri Giochi di Ruolo di ATLUS. Esattamente come in Shin Megami Tensei, tutti i nemici agiscono solo in seguito a tutti i personaggi del proprio gruppo, o viceversa.

In queste battaglie, oltre alle classiche manovre difensive, sono presenti molteplici modi di attaccare:

  • L’opzione “Colpisci” effettua un attacco fisico con l’arma equipaggiata. Come indicato in precedenza, ciascun Archetipo (incluse le relative evoluzioni) può brandire un’arma diversa;
  • L’opzione “Archetipo” permette di scegliere tra le mosse apprese dall’Archetipo, più quelle ereditate;
  • L’opzione “Sintesi” consente di utilizzare mosse speciali, accessibili solamente grazie alla combinazione di specifici Archetipi sul campo di battaglia, al costo di due o più azioni nel turno.
    Non è possibile utilizzarle se non si dispone di abbastanza turni per soddisfarne le condizioni.

Per di più, è possibile ricominciare le battaglie senza fuggire o, nel peggiore dei casi, subire un game over.
Il sistema a turni di questo gioco è praticamente perfetto, ma vorrei che fosse possibile tornare indietro di un turno, invece che poter solamente ricominciare la battaglia da capo.

E purtroppo, a causa del fatto che i nemici possono talvolta effettuare quattro o più azioni in un singolo turno già dalle prime ore di gioco, ho dovuto abbassare la difficoltà a Principiante. Trovo che sia la difficoltà più soddisfacente da utilizzare, e in tal modo il gioco diventa più bilanciato, al di fuori dei picchi di difficoltà improvvisi verso la conclusione del viaggio.


Verdetto.

Il Deserto di Tradia
Grafica:

Metaphor: ReFantazio utilizza lo stesso motore grafico di Persona 5 (e Persona 5 Royal), con rifinimenti grafici che portano a città ed ambientazioni meravigliose. Tuttavia, è facile notare che i modelli dei personaggi, al di fuori dei mostri, manchino di dettagli, soprattutto nei volti. Al contrario, i modelli dei mostri e dei boss sono estremamente dettagliati. Chiaramente, Shin Megami Tensei V: Vengeance rende meglio graficamente grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine, ma il divario non risulta enorme grazie allo stile grafico qui presente.

Audio:

La colonna sonora adempie al suo dovere e dà ancora più vita al mondo, basti pensare alla musica di sottofondo di Grand Trad. Le tracce negli scontri di squadra, in particolare, sono tutte ben realizzate e certamente memorabili.
Trovo che le voci del doppiaggio inglese si addicano ai rispettivi personaggi, tranne in due casi.

Gameplay:

Il gameplay riprende molti elementi dai giochi di Persona, in modo particolare Persona 5, ma non è affatto una cosa negativa. Non c’è alcun bisogno di reinventare la ruota, e Metaphor: ReFantazio ne è un perfetto esempio: essendoci già un ottimo gioco alla base, è indubbiamente diventato lo zenit, ossia l’apice, dei giochi di ATLUS.
Oltre ai problemi sopracitati, come il fatto che i dungeon facoltativi siano ripetitivi e che sia strana la decisione creativa di rendere i nemici invincibili dopo averli storditi, è difficile trovare delle vere lacune in questo titolo.

Coinvolgimento:

Nella mia partita, ho completato quasi ogni Incarico, sbloccato quasi ogni Archetipo e raggiunto il massimo rango con quasi ogni Seguace. Avrei potuto completare il gioco al 100%, con pochi ulteriori giorni in gioco.
Ho terminato la mia avventura dopo circa 55 ore.
Il gioco offre numerose attività da compiere, tra Incarichi da completare, Seguaci a cui avvicinarsi, e tanto altro.
Combattere immerge tanto quanto esplorare tutte le città e parlare con gli innumerevoli personaggi presenti nel titolo.
Però, non è tutto oro ciò che luccica: per fortuna è possibile assegnare i pulsanti a delle azioni specifiche dalle impostazioni, altrimenti sarebbe stato veramente scomodo dover premere il pulsante dorsale destro del controller (“R”, “RB” o “R1”) per aprire la mappa: una scelta insolita. Sfortunatamente, me ne sono completamente dimenticata e, dunque, ho sempre premuto il pulsante dorsale destro del controller.
Oltretutto, la quantità di caricamenti e la ripetitività delle giornate libere potrebbero limitare la qualità dell’esperienza, ma al di fuori di questo non ho riscontrato enormi problemi.

Esattamente come i giochi di Persona, Metaphor: ReFantazio dispone di funzionalità online, ma non è possibile interagire con altri giocatori. Tuttavia, supporta il New Game Plus, che permette di mantenere i propri oggetti, le proprie virtù regali e “lo stato” dei propri Archetipi. Non è possibile utilizzare taluni Archetipi finché non li si sblocca, ma una volta recuperati, manterranno il livello, e talvolta le mosse, della partita precedente.

Il gioco è fin troppo ripetitivo e lineare per considerarlo “facilmente rigiocabile”, ma grazie al fatto che il New Game Plus mantiene alcuni progressi della partita precedente, quantomeno è sempre possibile saltare i giorni liberi dormendo, senza preoccuparsi troppo di migliorare le proprie virtù o il proprio equipaggiamento.

Parametro Voto
Grafica 22/25
Audio 22/25
Gameplay 21/25
Coinvolgimento 23/25
Voto finale 88/100

Metaphor: ReFantazio conquista la corona, nonché 88 punti su 100!

Riaffermo che Metaphor: ReFantazio rappresenta il culmine delle produzioni di ATLUS, ed è un gioco perfetto per celebrare il 35esimo anniversario della casa editrice madre di (Shin) Megami Tensei, e dunque Persona.
Ha certamente i suoi problemi, e ho trovato frustranti alcuni momenti, ma bisogna anche riconoscerne i meriti.
Non è necessaria alcuna conoscenza pregressa delle serie passate di ATLUS, salvo in una determinata circostanza riguardante un personaggio e le sue abilità distintive, per apprezzare pienamente il gioco.


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