Metaphor: ReFantazio — Guida a Tecniche, Sintesi e Inneschi.
In questa guida di Metaphor: ReFantazio sono elencate tutte le Tecniche, nonché le Sintesi e gli Inneschi presenti nel gioco!
Attenzione: questa guida contiene spoiler! Procedi cautamente, se non hai ancora completato la storia principale.
Introduzione a Tecniche, Sintesi e Inneschi.
Le tecniche sono le mosse utilizzabili dagli Archetipi, per un costo in PM, HP o Reeve (la prima valuta del gioco).
Con alcune eccezioni, essi ne apprendono di nuove salendo di rango (il “livello”), fino al rango 20 ossia la “Maestria”.
Ogni tecnica ha un tipo, come ad esempio Fuoco, Ghiaccio od Oscurità, ed è di vitale importanza considerare le affinità (debolezze, resistenze ed immunità) del nemico prima di sferrare un attacco.
I nemici non possono resistere le tecniche di tipo Universale, come ad esempio Megidola, nella maggior parte dei casi.
Tuttavia, queste ultime sono ahimé più rare e/o più dispendiose.
Oltre a quelle di attacco, vi sono anche tecniche di supporto, di cura, di alterazione e infine, tecniche passive.
Come indica il nome, esse si attivano automaticamente, senza che l’utilizzatore debba fare nulla.
Le sintesi sono delle tecniche speciali, che richiedono la presenza di due (o più) lignaggi di archetipi specifici sul campo di battaglia.
Dato che richiedono due (o più) archetipi, sono necessari due (o più) turni del proprio gruppo, anziché uno solo.
Non è possibile utilizzare una sintesi, se non si dispone di abbastanza turni.
Ogni sintesi è diversa, come i requisiti per utilizzarle.
Inoltre, alcune di esse richiedono la conoscenza pregressa di una specifica tecnica, oppure il possesso di un determinato oggetto.
Utilizzando l’immagine qui sopra come esempio, la sintesi Gakande (di Elettricità, dal costo di 6 PM e 2 turni) appartenente all’archetipo del Mago richiede la conoscenza della tecnica Kande, che il Mago apprende al livello 6.
Ogni archetipo dispone di tecniche e sintesi differenti, e sono tutte elencate in questa guida.
Infine, gli inneschi sono oggetti equipaggiabili in qualsiasi momento dal menu principale, dando accesso a una nuova tecnica per l’utilizzatore.
-
Archetipi:
Oppure:
Lignaggio Berserker.

Lignaggio composto da Berserker, Distruttore e Berserker Reale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Berserker, egli apprende la tecnica passiva Specialità di battaglia:
Anche se vieni colpito non si attiverà una battaglia con il nemico in vantaggio. Recuperi PS quando un nemico viene stordito o sconfitto.
Berserker: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Colpo battente | Att. contundente | Infligge danni fisici medi da attacco contundente a un nemico. | 10 PM | 1 |
| Carica | Supporto | Aumenta notevolmente il danno di un solo attacco fisico dell’utilizzatore per battaglia. | 15 PM | 2 |
| Impatto frantumante | Att. contundente | Infligge danni fisici medi da attacco contundente a tutti i nemici. | 24 PM | 6 |
| Legami di sangue | Passiva | Aumenta la potenza di attacco del 10%. L’attacco aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 10 |
| Urlo di battaglia | Supporto | Riduce attacco e difesa di tutti i nemici per 3 turni. | 40 PM | 15 |
| Frenesia | Att. contundente | Infligge danni pesanti da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. | 52 PM | 20 |
Berserker: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fendente inarrestabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico. Ignora le resistenze. | 18 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Attacco isterico | Att. perforante | Infligge danni fisici gravi da attacco perforante a un nemico e ne riduce notevolmente l’attacco per 3 turni. | 20 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Distruzione smodata | Att. contundente | Infligge danni fisici gravi da attacco contundente a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco contundente. | 20 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Placcaggio guerriero | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Ignora le resistenze. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
Distruttore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Colpo poderoso | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a un nemico. | 12 PM | 1 |
| Ascia tonante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a un nemico. Rimuove gli effetti dei bonus del bersaglio. | 18 PM | 1 |
| Spazzata di vento | Vento | Infligge danni fisici da vento medi a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 22 PM | 3 |
| Vendetta | Passiva | Quando si occupa la prima linea, aumenta la potenza di tutti gli attacchi se i PS dell’utilizzatore si riducono. | / | 6 |
| Recipiente vitale | Passiva | Aumenta i PS massimi del 30%. | / | 11 |
| Schianto abbagliante | Luce | Infligge danni fisici da luce pesanti a un nemico. Ignora le resistenze. | 36 PM | 16 |
| Potenziamento ravvicinato | Passiva | Aumenta la potenza di tutti gli attacchi del 10% quando si occupa la prima linea. | / | 20 |
Distruttore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fendente inarrestabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico. Ignora le resistenze. | 18 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Attacco isterico | Att. perforante | Infligge danni fisici gravi da attacco perforante a un nemico e ne riduce notevolmente l’attacco per 3 turni. | 20 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Distruzione smodata | Att. contundente | Infligge danni fisici gravi da attacco contundente a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco contundente. | 20 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Placcaggio guerriero | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Ignora le resistenze. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Annullamento letale | Universale | Infligge danni fisici universali estremi a un nemico. Rimuove tutti gli effetti sul bersaglio. | 22 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Berserker Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Distruzione smodata | Att. contundente | Infligge danni fisici gravi da attacco contundente a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco contundente. | 20 PM | 1 |
| Carica | Supporto | Aumenta notevolmente il danno di un solo attacco fisico dell’utilizzatore per battaglia. | 15 PM | 1 |
| Ascia tonante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a un nemico. Rimuove gli effetti dei bonus del bersaglio. | 18 PM | 1 |
| Recipiente vitale | Passiva | Aumenta i PS massimi del 30%. | / | 1 |
| Urlo di battaglia epico | Supporto | Riduce di 2 livelli l’attacco e la difesa di tutti i nemici per 3 turni. | 60 PM | 3 |
| Devastazione totale | Att. contundente | Infligge danni fisici gravi da attacco contundente a un nemico. Ignora le resistenze. | 42 PM | 10 |
| Potenzia contusione EX | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi contundenti del 30%. | / | 15 |
| Animo nobile di Berserker | Passiva | Quando un attacco fisico causa un colpo critico, le icone turno non vengono consumate. | / | 20 |
Berserker Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Annullamento letale | Universale | Infligge danni fisici universali estremi a un nemico. Rimuove tutti gli effetti sul bersaglio. | 22 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Placcaggio guerriero | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Ignora le resistenze. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Fendente inarrestabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico. Ignora le resistenze. | 18 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
Lignaggio Cavaliere:

Lignaggio composto da Cavaliere, Cavaliere Magico, Cavaliere Oscuro, Paladino e Cavaliere Reale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Cavaliere, egli apprende la tecnica passiva Auto-rifletti:
Nelle battaglie veloci, dà una certa probabilità di riflettere un attacco nemico.
Cavaliere: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Nome del cavaliere | Supporto | Attira l’attenzione dei nemici e subisce attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 4 PM | 1 |
| Determinazione nobile | Passiva | Dimezza i danni subiti quando si cade in un’imboscata. | / | 2 |
| Pronto soccorso | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a un alleato. (Utilizzabile soltanto dal menu principale.) | 2 PM | 5 |
| Legame di ferro | Passiva | Aumenta la difesa del 10%. La difesa aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 9 |
| Indole cauta | Passiva | Aumenta in automatico la difesa dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | 12 |
| Arte dello scudo | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per tre turni. | 12 PM | 20 |
Cavaliere: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Affondo aereo | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 6 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Guardia protettiva | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco tagliante, perforante o contundente per un alleato. | 10 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Guardia magica | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco da fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, oscurità o luce per gli alleati che si trovano sulla stessa fila dell’utilizzatore. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Colpo della giustizia | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e causa debolezza a un singolo attacco perforante. | 18 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Cavaliere Magico: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Nome del cavaliere | Supporto | Attira l’attenzione dei nemici e subisce attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 4 PM | 1 |
| Rakukaja | Supporto | Aumenta la difesa di un alleato per 3 turni. | 8 PM | 1 |
| Mediline | Cura | Ripristina una quantità ridotti di PS a una fila di alleati. | 10 PM | 5 |
| Carica pesante | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico. | 12 PM | 9 |
| Schiva oscurità | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di oscurità. | / | 12 |
| Tetrakarn | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco tagliente, perforante o contundente per un alleato. | 40 PM | 20 |
Cavaliere Magico: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Marakukaja | Supporto | Aumenta la difesa di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Affondo aereo pesante | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 10 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Colpo del cavaliere | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità gravi a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco di elettricità. | 18 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Colpo della giustizia | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e causa debolezza a un singolo attacco perforante. | 18 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Guardia protettiva | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco tagliante, perforante o contundente per un alleato. | 10 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Guardia magica | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco da fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, oscurità o luce per gli alleati che si trovano sulla stessa fila dell’utilizzatore. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
Cavaliere Oscuro: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Carica pesante | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico | 12 PM | 1 |
| Contrattacco magico | Passiva | Hai il 15% di probabilità di riflettere i danni da fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, luce e oscurità. | / | 2 |
| Carica furiosa | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico. | 22 PM | 4 |
| Perfezionismo | Passiva | Aumenta in automatico attacco, difesa, precisione ed elusione dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | 8 |
| Potenzia perforazione | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi perforanti del 20%. | / | 13 |
| Recupero istantaneo | Passiva | Le alterazioni di stato guariscono dopo un solo turno. | / | 18 |
| Affondo tonante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 28 PM | 20 |
Cavaliere Oscuro: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Affondo aereo debilitante | Att. perforante | Infligge danni gravi da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 14 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Colpo del cavaliere nero | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità estremi a un nemico e causa debolezza a un singolo attacco di oscurità. | 20 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Ombra ineguagliabile | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità estremi a tutti i nemici e ne riduce attacco, difesa, precisione ed elusione per 3 turni. | 25 PM | 3 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante + Cavaliere, Guaritore o Comandante |
Paladino: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Proclamazione del paladino | Supporto | Difende attirando l’attenzione dei nemici e subendo attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 8 PM | 1 |
| Difesa del cavaliere | Supporto | Aumenta di 3 livelli la difesa dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | 2 |
| Guardia protettiva | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco agliente, perforante o contundente per un alleato. | 10 PM | 4 |
| Contrattacco | Passiva | Hai il 15% di probabilità di riflettere i danni da attacco tagliente, perforante e contundente. | / | 8 |
| Misure d’emergenza | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a tutti gli alleati. (Utilizzabile soltanto dal menu principale.) | 6 PM | 13 |
| Gesta del paladino | Cura | Ripristina una quantità media di PS all’utilizzatore e ne rimuove i malus. | 15 PM | 18 |
| Rivitalizzazione 3 | Passiva | Ripristina una quantità notevole di PM all’inizio di ogni turno dell’utilizzatore. | / | 20 |
Paladino: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Affondo aereo debilitante | Att. perforante | Infligge danni gravi da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 14 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Colpo del paladino | Luce | Infligge danni di luce estremi a un nemico e causa debolezza a un singolo attacco di luce. | 20 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Santità ineguagliabile | Luce | Infligge danni fisici da luce estremi a tutti i nemici e ne riduce attacco, difesa, precisione ed elusione per 3 turni. | 25 PM | 3 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante + Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Colpo del cavaliere | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità gravi a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco di elettricità. | 18 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Colpo della giustizia | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e a causa debolezza a un singolo attacco perforante. | 18 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Linea protettiva | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco tagliente, perforante o contundente per gli alleati che si trovano sulla stessa fila dell’utilizzatore. | 28 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Guardia magica | Supporto | Genera una barriera che annulla un attacco da fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, oscurità o luce per gli alleati che si trovano sulla stessa fila dell’utilizzatore. | 28 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
Cavaliere Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Proclamazione del paladino | Supporto | Difende attirando l’attenzione dei nemici e subendo attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 8 PM | 1 |
| Recupero istantaneo | Passiva | Le alterazioni di stato guariscono dopo un solo turno. | / | 1 |
| Affondo tonante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 28 PM | 1 |
| Carica furiosa | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico. | 22 PM | 1 |
| Guardia totale | Supporto | Genera una barriera per un alleato che annulla un singolo attacco non universale. | 40 PM | 3 |
| Potenzia perforazione EX | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi perforanti del 30%. | / | 10 |
| Contrattacco totale | Passiva | Hai il 15% di probabilità di riflettere i danni di tutte le affinità diverse da quella universale. | / | 15 |
| Animo nobile di Cavaliere | Passiva | Quando si utilizza una tecnica Proclamazione, al turno successivo aggiunge +1 icona turno. (Non si applica se l’utilizzatore è fuori combattimento.) | / | 20 |
Cavaliere Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guardia definitiva | Supporto | Genera una barriera per tutti gli alleati che annulla un singolo attacco non universale. | 100 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Santità ineguagliabile | Luce | Infligge danni fisici da luce estremi a tutti i nemici e ne riduce attacco, difesa, precisione ed elusione per 3 turni. | 25 PM | 3 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante + Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Ombra ineguagliabile | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità estremi a tutti i nemici e ne riduce attacco, difesa, precisione ed elusione per 3 turni. | 25 PM | 3 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante + Cavaliere, Guaritore o Comandante |
Lignaggio Comandante:

Lignaggio composto da Comandante, Generale e Condottiero.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Comandante, egli apprende la tecnica passiva Cooperazione avanzata:
Aumenta la probabilità di stordire i nemici con gli attacchi di supporto nelle battaglie veloci.
Comandante: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Marakukaja | Supporto | Aumenta la difesa di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 1 |
| Ribellione | Supporto | Aumenta la probabilità di colpo critico di un alleato per 3 turni. | 4 PM | 2 |
| Colpo fiammeggiante | Fuoco | Infligge danni fisici da fuoco medi a un nemico. Può causare Ustione. | 10 PM | 5 |
| Formazione vigorosa | Supporto | Sposta tutti gli alleati in prima linea e ne aumenta di 3 livelli l’attacco per 2 turni. | 35 PM | 9 |
| Avanguardia infuocata | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a tutti i nemici. Può causare Ustione. | 28 PM | 13 |
| Cuore infranto | Supporto | Annulla le tecniche del nemico che riflettono gli attacchi fisici o gli attacchi magici. | 10 PM | 20 |
Comandante: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Azzardo fiammeggiante | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a tutti i nemici e ne riduce precisione ed elusione per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Colpo iniziale | Supporto | Aumenta attacco, difesa, precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 26 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Megido | Universale | Infligge danni magici universali medi a tutti i nemici. | 15 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
Generale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Matarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 1 |
| Colpo gelido | Ghiaccio | Infligge danni fisici da ghiaccio medi a un nemico. Può causare Assideramento. | 10 PM | 2 |
| Schiva ghiaccio | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di ghiaccio. | / | 5 |
| Formazione di riparo | Supporto | Sposta tutti gli alleati nelle retrovie e aumenta di 3 livelli la difesa per 2 turni. | 35 PM | 9 |
| Megido | Universale | Infligge danni magici universali medi a tutti i nemici. | 15 PM | 13 |
| Forte del gelo | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco di ghiaccio. | 36 PM | 20 |
Generale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Azzardo fiammeggiante | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a tutti i nemici e ne riduce precisione ed elusione per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Strategia del lupo gelido | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a un nemico. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Colpo iniziale | Supporto | Aumenta attacco, difesa, precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 26 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Formazione curativa | Cura | Tutti gli alleati recuperano il 10% dei PS durante ogni turno per 3 turni. | 8 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Megidola | Universale | Infligge danni magici universali pesanti a tutti i nemici. | 20 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
Condottiero: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Formazione vigorosa | Supporto | Sposta tutti gli alleati in prima linea e ne aumenta di 3 livelli l’attacco per 2 turni. | 35 PM | 1 |
| Formazione di riparo | Supporto | Sposta tutti gli alleati nelle retrovie e aumenta di 3 livelli la difesa per 2 turni. | 35 PM | 1 |
| Aria di superiorità | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici. Può causare Confusione. | 38 PM | 2 |
| Masukukaja | Supporto | Aumenta precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 5 |
| Potenzia retrovie | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi magici del 10% per tutti gli alleati che occupano le retrovie. | / | 9 |
| Potenzia prima linea | Passiva | Aumenta la potenza delle tecniche fisiche del 10% per tutti gli alleati che occupano la prima linea. | / | 13 |
| Megidola | Universale | Infligge danni magici universali pesanti a tutti i nemici. | 20 PM | 20 |
Condottiero: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Azzardo fiammeggiante | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a tutti i nemici e ne riduce precisione ed elusione per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Strategia del lupo gelido | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a un nemico. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Formazione curativa | Cura | Tutti gli alleati recuperano il 10% dei PS durante ogni turno per 3 turni. | 8 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Formazione del sovrano | Supporto | Aumenta di 3 livelli attacco, difesa, precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 70 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Megidola | Universale | Infligge danni magici universali pesanti a tutti i nemici. | 20 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Megidolaon | Universale | Infligge danni magici universali gravi a tutti i nemici. | 25 PM | 2 | 20 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Colpo di genio | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a tutti i nemici. Ignora le resistenze. Può causare Ustione. | 20 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Lignaggio Evocatore:

Lignaggio composto da Evocatore, Evocatore Diabolico ed Evocatore Reale.
Il lignaggio Evocatore è particolare: Evocatore ed Evocatore Diabolico non apprendono tecniche salendo di livello, bensì tramite la creazione di ricettacoli, al costo di materiali. È possibile crearne ad Akademeia, interagendo con More, e selezionando Esperimenti speciali, infine Esperimenti d’evocazione.
Ognuna delle tecniche evoca un determinato Demone dalla serie di (Shin) Megami Tensei.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Evocatore, egli apprende la tecnica passiva Differenza di status:
Nelle battaglie veloci, gli attacchi dei nemici non attivano una battaglia con il nemico in vantaggio.
Lignaggio Evocatore: tecniche apprese tramite ricettacoli.
| Ricettacolo | Materiali | Tecnica | Tipo | Effetto | Costo | Archetipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ricettacolo perizoma di goblin | 1x Talismano dell’eretico, 1x Talismano della fata | Evoca Re dei goblin | Att. tagliente | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni fisici da attacco tagliente. | 12 PM | Evocatore |
| Ricettacolo ala di pietra | 1x Talismano dell’incarnazione, 1x Talismano della notte | Evoca Golem | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a un nemico. Può causare Ustione. | 18 PM | Evocatore |
| Ricettacolo cresta di gallo | 1x Talismano dell’alato, 1x Talismano del rapace | Evoca Coccatrice | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità medi a tutti i nemici. Può causare Avvelenamento. | 27 PM | Evocatore |
| Ricettacolo osso crepuscolare | 1x Talismano del dio guerriero, 1x Talismano della succube | Evoca Cavaliere d’ossa | Att. tagliente | Infligge danni pesanti da attacco tagliente a tutti i nemici. | 28 PM | Evocatore |
| Ricettacolo criniera ardente | 1x Talismano dell’incarnazione, 1x Talismano dell’alato | Evoca Bestia di lava | Universale | Infligge danni magici universali medi a tutti i nemici. | 28 PM | Evocatore |
| Ricettacolo peli misteriosi | 1x Talismano dell’eretico, 1x Talismano del rapace | Evoca Selvaggio | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a tutti i nemici. | 27 PM | Evocatore Diabolico |
| Ricettacolo pentacolo | 1x Talismano del divino, 1x Talismano della notte | Evoca Caduto | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco tagliente, perforante o contundente per un alleato. | 30 PM | Evocatore Diabolico |
| Ricettacolo lancia esplosiva | 1x Talismano del dio guerriero, 1x Talismano della fata | Evoca Genma | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 18 PM | Evocatore Diabolico |
| Ricettacolo collare | 1x Talismano della notte, 1x Talismano del dio guerriero | Evoca Bestia | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a un nemico. Può causare Ustione. | 18 PM | Evocatore Diabolico |
| Ricettacolo fiore di loto | 1x Talismano dell’alato, 1x Talismano della succube | Evoca Megami | Cura | Ripristina completamente i PS di un alleato. | 20 PM | Evocatore Diabolico |
| Ricettacolo neve oscura | 1x Talismano della notte, 1x Talismano della fata | Evoca Oscuro | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a tutti i nemici. Ignora le resistenze. Può causare Assideramento. | 46 PM | Evocatore Diabolico |
L’Evocatore Reale non sembra disporre di ricettacoli.
Evocatore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Evoca Leone aquilino | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici e ne riduce l’attacco per 3 turni. | 38 PM | 1 |
| Evoca Noctiluca | Cura | Cura le alterazioni di un alleato e gli permette di recuperare il 10% dei suoi PS durante il suo turno in battaglia per 3 turni. | 22 PM | 1 |
Evocatore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lignaggi Richiesti | Oggetti Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Evoca Uomo lucertola | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità gravi a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 14 PM | 2 | Cavaliere, Guaritore o Comandante | / |
| Evoca Re non morto | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità estremi a un nemico, con una probabilità di uccisione istantanea. | 25 PM | 2 | Ladro, Impostore o Mercante | Ricettacolo signore funereo (1x Talismano del rapace, 1x Talismano del divino) |
| Evoca Re leone aquilino | Vento | Infligge danni magici da vento gravi a tutti i nemici e ne riduce notevolmente l’attacco per 3 turni. | 18 PM | 2 | Viandante, Mago o Guaritore | / |
| Evoca Drago Divino | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco estremi a tutti i nemici e ne rimuove i bonus attivi. | 22 PM | 2 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore | Cuore della sacerdotessa |
| Evoca Re dei Guptauros | Att. contundente | Infligge danni medi da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. | 20 PM | 2 | Guerriero, Lottatore o Berserker | Ricettacolo minotauro (1x Talismano del dio guerriero, 1x Talismano dell’incarnazione) |
Evocatore Diabolico: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Evoca Fata | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a tutti i nemici. | 27 PM | 1 |
Evocatore Diabolico: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lignaggi Richiesti | Oggetti richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Evoca Kinshin | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a un nemico da 2 a 4 volte. | 16 PM | 2 | Guerriero, Lottatore o Berserker | / |
| Evoca Nume | Luce | Infligge danni magici da luce gravi a tutti i nemici. Può causare Confusione. | 20 PM | 2 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore | Ricettacolo guscio concavo (1x Talismano dell’alato, 1x Talismano del divino) |
| Evoca Furia | Att. contundente | Infligge danni magici da attacco contundente gravi a tutti i nemici e ne riduce l’attacco e la difesa per 3 turni. | 20 PM | 2 | Cavaliere, Guaritore o Comandante | Ricettacolo tridente (1x Talismano dell’incarnazione, 1x Talismano della succube) |
| Evoca Tiranno | Universale | Infligge danni magici universali estremi a tutti i nemici. Può causare Anatema. | 22 PM | 2 | Ladro, Impostore o Mercante | Ricettacolo mosca ronzante (1x Talismano del divino, 1x Talismano dell’eretico) |
| Banco glaiale dell’oltretomba | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a tutti i nemici. | 18 PM | 2 | Viandante, Mago o Guaritore | / |
Evocatore Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Evoca Re non morto | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità estremi a un nemico, con una probabilità di uccisione istantanea. | 25 PM | 1 |
| Evoca Drago Divino | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco estremi a tutti i nemici e ne rimuove i bonus attivi. | 22 PM | 1 |
| Evoca Kishin | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a un nemico da 2 a 4 volte. | 16 PM | 1 |
| Evoca Nume | Luce | Infligge danni magici da luce gravi a tutti i nemici. Può causare Confusione. | 20 PM | 1 |
| Evoca Fata (modificato) | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a tutti i nemici. Ha elevate probabilità di causare Assideramento. | 44 PM | 2 |
| Grazia di Ba’al | Cura | Rianima gli alleati KO e ripristina i PS di tutto il gruppo. | 80 PM | 9 |
| Evoca Drago Divino (modificato) | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a tutti i nemici e ne riduce l’attacco e la difesa per 3 turni. | 66 PM | 16 |
| Animo nobile di Evocatore | Passiva | Quando un nemico viene sconfitto da un’evocazione, le icone turno non vengono consumate. | / | 20 |
Evocatore Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Evoca Tiranno | Universale | Infligge danni magici universali estremi a tutti i nemici. Può causare Anatema. | 22 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Evoca Furia | Att. contundente | Infligge danni magici da attacco contundente gravi a tutti i nemici e ne riduce l’attacco e la difesa per 3 turni. | 20 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
Lignaggio Guaritore:

Lignaggio composto da Guaritore, Chierico e Salvatore.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Guaritore, egli apprende la tecnica passiva Supporto corroborante:
Nelle battaglie veloci, fa recuperare PS ogni volta che un attacco di supporto va a segno.
Guaritore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Hama | Luce | Infligge danni magici da luce leggeri a un nemico. | 4 PM | 1 |
| Medi | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a tutti gli alleati. | 10 PM | 3 |
| Patra | Cura | Cura le alterazioni di stato per un alleato. | 6 PM | 5 |
| Schiva luce | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di luce. | / | 9 |
| Dekunda | Supporto | Rimuove i malus per tutti gli alleati. | 18 PM | 13 |
| Intuito del guaritore | Passiva | Ripristina una quantità media di PS all’inizio di ogni turno dell’utilizzatore. La quantità di PS recuperati aumenta se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 20 |
Guaritore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mahama | Luce | Infligge danni magici da luce leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Medica | Cura | Ripristina una quantità media di PS a tutti gli alleati. | 20 PM | 2 | 3 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Iniezione magica | Supporto | Genera una barriera che annulla per tutti gli alleati un attacco che infliggerebbe un’alterazione di stato. | 12 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Chierico: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Hamaon | Luce | Infligge danni da luce medi a un nemico. | 10 PM | 1 |
| Medica | Cura | Ripristina una quantità media di PS a tutti gli alleati. | 20 PM | 3 |
| Recarm | Cura | Rianima un alleato KO e ripristina il 50% dei suoi PS. | 10 PM | 5 |
| Rydinei | Cura | Permette a un alleato di recuperare il 10% dei suoi PS durante il suo turno in battaglia per 3 turni. | 16 PM | 9 |
| Benedizione degli dei | Passiva | L’efficacia delle magie curative sale al 150%. | / | 13 |
| Samarecarm | Cura | Rianima un alleato KO e ripristina tutti i suoi PS. | 20 PM | 20 |
Chierico: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Medical | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a tutti gli alleati. | 40 PM | 2 | 3 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Mahamaon | Luce | Infligge danni magici da luce medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Benedizione degli dei | Cura | Rianima tutti gli alleati KO e ripristina tutti i loro PS. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Iniezione magica | Supporto | Genera una barriera che annulla per tutti gli alleati un attacco che infliggerebbe un’alterazione di stato. | 12 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Per qualche motivo, una tecnica e una sintesi condividono lo stesso nome (Benedizione degli dei) ma hanno effetti distinti.
Salvatore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Hamadyne | Luce | Infligge danni magici da luce pesanti a un nemico. | 18 PM | 1 |
| Medical | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a tutti gli alleati. | 40 PM | 3 |
| Pen Patra | Cura | Cura le alterazioni di stato per tutti gli alleati. | 18 PM | 5 |
| Luce purificatrice | Luce | Infligge danni magici da luce gravi a un nemico. | 28 PM | 13 |
| Patrecarm | Cura | Permette a un alleato di resistere una volta per battaglia a un attacco letale restando a 1 PS. | 48 PM | 20 |
Salvatore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mahamadyne | Luce | Infligge danni magici da luce pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Punizione celeste | Luce | Infligge danni magici da luce gravi a tutti i nemici e causa debolezza a un singolo attacco di luce. | 20 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Iniezione magica | Supporto | Genera una barriera che annulla per tutti gli alleati un attacco che infliggerebbe un’alterazione di stato. | 12 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Benedizione degli dei | Cura | Rianima tutti gli alleati KO e ripristina tutti i loro PS. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore. |
Lignaggio Guerriero:

Lignaggio composto da Guerriero, Maestro di Spada, Samurai e Guerriero Reale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Guerriero, egli apprende la tecnica passiva Irruzione avventata:
Nelle battaglie veloci, anche se vieni colpito non si attiverà una battaglia con il nemico in vantaggio.
Guerriero: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Fendente diagonale | Att. tagliente | Infligge danni leggeri da attacco tagliente a un nemico. | 5 PM | 1 |
| Riscaldamento | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi fisici del 10%. L’attacco aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 3 |
| Sminuzzamento | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico da 2 a 4 volte. | 12 PM | 8 |
| Fendente critico | Att. tagliente | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni fisici da attacco tagliente. | 12 PM | 13 |
| Potenzia Taglio | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi fisici taglienti del 20%. | / | 20 |
Guerriero: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Spada vorticante | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore, Comandante |
| Colpo spaccabambù | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 6 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Spaccapietre ineguagliabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 22 PM | 3 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante + Guerriero, Lottatore o Berserker |
Maestro di Spada: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Spada vorticante | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a tutti i nemici. | 14 PM | 1 |
| Schiva taglio | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi taglienti. | / | 03 |
| Fendente crescente | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a tutti i nemici. | 24 PM | 08 |
| Taglio furioso | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a tutti i nemici. | 38 PM | 12 |
| Maestro d’armi | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi di base del 50%. | / | 20 |
Maestro di Spada: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lama vorpal | Att. tagliente | Infligge danni gravi da attacco tagliente a tutti i nemici e ne riduce l’attacco per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Lama spettrale | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico da 4 a 6 volte. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 16 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Colpo spaccabambù | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 6 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Spaccapietre ineguagliabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 22 PM | 3 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante + Guerriero, Lottatore o Berserker |
Samurai: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Taglio gigante | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico. | 16 PM | 1 |
| Lama galvanizzante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità pesanti a tutti i nemici. | 38 PM | 2 |
| Indole aggressiva | Passiva | Aumenta in automatico l’attacco dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | 6 |
| Concentrazione | Supporto | Aumenta di 3 livelli l’attacco dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | 10 |
| Concentrazione della spada | Supporto | Aumenta di 3 livelli precisione ed elusione dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | 13 |
| Rigenerazione 3 | Passiva | Ripristina una quantità notevole di PS all’inizio di ogni turno dell’utilizzatore. | / | 18 |
| Postura salda | Passiva | Dimezza il danno ma rende impossibile schivare. | / | 20 |
Samurai: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lampo di luna cremisi | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a tutti i nemici. Può causare Malia. | 22 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Lama del vento | Vento | Infligge danni fisici da vento gravi a tutti i nemici. | 16 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Spaccapietre ineguagliabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 22 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Lama spettrale | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico da 4 a 6 volte. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 16 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Guerriero Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lama vorpal | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a tutti i nemici e ne riduce l’attacco per 3 turni. | 18 PM | 1 |
| Concentrazione della spada | Supporto | Aumenta di 3 livelli precisione ed elusione dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | 1 |
| Concentrazione | Supporto | Aumenta di 3 livelli l’attacco dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | 1 |
| Maestro d’armi | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi di base del 50%. | / | 1 |
| Lama impavida | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a un nemico con probabilità elevate di colpo critico. | 36 PM | 2 |
| Potenzia taglio EX | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi taglienti del 30%. | / | 10 |
| Hassou Tobi | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a tutti i nemici per 8 volte. | 88 PM | 16 |
| Animo nobile di Guerriero | Passiva | Quando un nemico viene sconfitto con un attacco fisico, le icone turno non vengono consumate. | / | 20 |
Guerriero Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Spaccapietre ineguagliabile | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 22 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Lama spettrale | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico da 4 a 6 volte. Aggiunge un’icona turno in caso di colpo fatale. | 16 PM | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Lampo di luna cremisi | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a tutti i nemici. Può causare Malia. | 22 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
Lignaggio Impostore:

Lignaggio composto da Impostore e Ingannatore.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Impostore, egli apprende la tecnica passiva Schivata automatica:
Nelle battaglie veloci, la schivata ha una certa probabilità di attivarsi automaticamente.
Impostore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Scherzo dell’impostore | Universale | Probabilità di infliggere Oblio a un nemico. Aggiunge o rimuove icone turno in maniera casuale. | Variabile (circa il 20% dei PM totali) | 1 |
| Tarunda | Supporto | Riduce l’attacco di un nemico per 3 turni- | 8 PM | 3 |
| Sukunda | Supporto | Riduce precisione ed elusione di un nemico per 3 turni. | 8 PM | 5 |
| Rakunda | Supporto | Riduce la difesa di un nemico per 3 turni. | 8 PM | 8 |
| Dekaja | Supporto | Rimuove i bonus per tutti i nemici. | 18 PM | 13 |
| Makarakarn | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco di fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, oscurità o luce per un alleato. | 40 PM | 20 |
Impostore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Matarunda | Supporto | Riduce l’attacco di tutti i nemici per 3 turni. | 18 PM | 2 | 3 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Marakunda | Supporto | Riduce la difesa di tutti i nemici per 3 turni. | 18 PM | 2 | 8 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Masukunda | Supporto | Riduce precisione ed elusione di tutti i nemici per 3 turni. | 18 PM | 2 | 5 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Debilitazione | Supporto | Riduce attacco, difesa, precisione ed elusione di un nemico per 3 turni. | 24 PM | 3 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante + Ladro, Impostore o Mercante |
| Giocoleria | Universale | Infligge danni fisici universali leggeri a tutti i nemici senza consumare PM. | 0 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
Ingannatore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Scherzo dell’impostore | Universale | Probabilità di infliggere Oblio a un nemico. Aggiunge o rimuove icone turno in maniera casuale. | Variabile (PM) | 1 |
| Vidyartha | Supporto | Riduce di 2 livelli attacco e difesa di un nemico per 3 turni. | 20 PM | 1 |
| Dono magico | Supporto | Trasferisce i PM dell’utilizzatore a un alleato. | 50 PM | 5 |
| Scatola a sorpresa enorme | Alterazione | Probabilità di infliggere Confusione a tutti i nemici. | 8 PM | 8 |
| Debilitazione | Supporto | Riduce attacco, difesa, precisione ed elusione di un nemico per 3 turni. | 24 PM | 13 |
| Fendente fortunato | Att. tagliente | Infligge danni fisici da attacco tagliente di potenza variabile a un nemico. | 18 PM | 20 |
Ingannatore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Debilitazione | Supporto | Riduce attacco, difesa, precisione ed elusione di un nemico per 3 turni. | 24 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Giocoleria | Universale | Infligge danni fisici universali leggeri a tutti i nemici senza consumare PM. | 0 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Circo dei miracoli | Universale | Infligge danni universali gravi a tutti i nemici senza consumare PM. | 0 PM | 3 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante + Ladro, Impostore o Mercante |
Lignaggio Ladro:

Lignaggio composto da Ladro, Assassino, Ninja e Ladro Reale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Ladro, egli apprende la tecnica passiva Borseggiatore:
Nelle battaglie veloci, possibilità di ottenere un oggetto ogni volta che un nemico viene stordito o sconfitto.
Ladro: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lama notturna | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico. Può causare Oblio. | 6 PM | 1 |
| Furto | Universale | Sottrae un oggetto raro a un nemico. La probabilità di successo è direttamente proporzionale all’agilità dell’utilizzatore. | 4 PM | 2 |
| Mudo | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità leggeri a un nemico. | 4 PM | 4 |
| Succhiavita | Universale | Sottrae PS a un nemico per ripristinare quelli dell’utilizzatore. | 6 PM | 7 |
| Succhiamagia | Universale | Sottrae PM a un nemico per ripristinare quelli dell’utilizzatore. | 1 PM | 11 |
| Mudoon | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità medi a un nemico. | 10 PM | 20 |
Ladro: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mamudo | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 4 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Tracciamento invisibile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico e ne rimuove i bonus attivi. | 12 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Mamudoon | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 20 | Viandante, Mago o Guaritore |
Assassino: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lama notturna nascosta | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità medi a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per 3 turni. | 16 PM | 1 |
| Furto | Universale | Sottrae un oggetto raro a un nemico. La probabilità di successo è direttamente proporzionale all’agilità dell’utilizzatore. | 4 PM | 1 |
| Canto maledetto | Alterazione | Probabilità di infliggere Anatema a tutti i nemici. | 8 PM | 3 |
| Assassinio | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità pesanti a un nemico. Probabilità di uccisione istantanea. | 16 PM | 6 |
| Abitatori del buio | Passiva | Aumenta l’elusione del 5%. L’elusione aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 10 |
| Schiva elettricità | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di elettricità. | / | 15 |
| Sogno illusorio | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico da 1 a 3 volte. Assorbe PM e ha una probabilità di uccisione istantanea. | 20 PM | 20 |
Assassino: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deicidio | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità gravi a un nemico. Probabilità elevate di uccisione istantanea. | 14 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Tracciamento invisibile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico e ne rimuove i bonus attivi. | 12 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
Ninja: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lama notturna brumosa | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da att. tagl. a tutti i nemici. Sui nemici affetti da alterazioni, l’att. va a segno come se avesse colpito una debolezza. | 27 PM | 1 |
| Furto | Universale | Sottrae un oggetto raro al nemico. La probabilità di successo è direttamente proporzionale all’agilità dell’utilizzatore. | 4 PM | 1 |
| Arte di irritare | Alterazione | Probabilità di infliggere Furia a tutti i nemici. | 8 PM | 3 |
| Lama notturna adamantina | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità pesanti a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per 3 turni. | 22 PM | 6 |
| Arte del cambiamento | Supporto | Annulla un attacco tagliente, perforante o contundente diretto all’utilizzatore. | 5 PM | 10 |
| Indole scattante | Passiva | Aumenta in automatico la precisione e l’elusione dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | 15 |
| Terzo occhio | Passiva | Quando si è sotto attacco, dimezza la precisione del nemico. | / | 20 |
Ninja: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arte della fiamma | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a un nemico. Può causare Ustione. | 14 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Arte del gelo | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a un nemico. Può causare Assideramento. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Pioggia di sangue | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Rimuove tutti gli effetti sul bersaglio. | 20 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Deicidio | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità gravi a un nemico. Probabilità elevate di uccisione istantanea. | 14 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
Ladro Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lama notturna adamantina | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità pesanti a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per 3 turni. | 22 PM | 1 |
| Sogno illusorio | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico da 1 a 3 volte. Assorbe PM e ha una probabilità di uccisione istantanea. | 20 PM | 1 |
| Arte del cambiamento | Supporto | Annulla un attacco tagliente, perforante o contundente diretto all’utilizzatore. | 5 PM | 1 |
| Terzo occhio | Passiva | Quando si è sotto attacco, dimezza la precisione del nemico. | / | 1 |
| Saccheggio | Universale | Probabilità elevata di sottrarre un oggetto raro al nemico. (Probabilità di successo direttamente proporzionale all’agilità dell’utilizzatore.) | 10 PM | 2 |
| Vigore rapido | Passiva | Aumenta di molto in automatico la precisione e l’elusione dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | 7 |
| Lama notturna al plasma | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a tutti i nemici. Probabilità di uccisione istantanea. | 42 PM | 14 |
| Animo nobile di Ladro | Passiva | Il nemico perde tutte le icone turno quando un suo attacco viene schivato. | / | 20 |
Ladro Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deicidio | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità gravi a un nemico. Probabilità elevate di uccisione istantanea. | 14 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Pioggia di sangue | Att. tagliente | Infligge danni fisici estremi da attacco tagliente a un nemico. Rimuove tutti gli effetti sul bersaglio. | 20 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Tracciamento invisibile | Att. tagliente | Infligge danni fisici gravi da attacco tagliente a un nemico e ne rimuove i bonus attivi. | 12 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
Lignaggio Lottatore:

Lignaggio composto da Lottatore, Pugile e Artista Marziale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Lottatore, egli apprende la tecnica passiva Effetto sorpresa:
Nelle battaglie veloci, i nemici forti si possono stordire più facilmente.
Lottatore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Pugno perfetto | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (13~15% dei PS totali) | 1 |
| Disciplina | Passiva | Aumenta la probabilità di colpo critico del 5%. La probabilità aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 3 |
| Spaccatesta | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a un nemico. Può causare Oblio. | Variabile (19~22% dei PS totali) | 6 |
| Schiva contusione | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi contundenti. | / | 10 |
| Respiro combattivo | Supporto | Aumenta l’attacco e la difesa dell’utilizzatore per 3 turni. | 12 PM | 14 |
| Fonte di vita | Passiva | Aumenta i PS massimi del 15%. | / | 20 |
Lottatore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pugno della meteora | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. | Variabile (22~27% dei PS totali) | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Raggio energetico | Luce | Infligge danni fisici da luce pesanti a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (17~20% dei PS totali) | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
Pugile: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Pugno schiacciante | Att. contundente | Infligge danni fisici medi da attacco contundente a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (17~20% dei PS totali) | 1 |
| Alta tensione | Passiva | Aumenta le probabilità di colpo critico quando si elimina un nemico dando inizio a una battaglia di squadra. | / | 3 |
| Affondo energico | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | Variabile (17~20% dei PS totali) | 6 |
| Forza nelle avversità | Passiva | Aumenta le probabilità di colpo critico quando l’utilizzatore è vicino alla morte. | / | 10 |
| Potenzia contusione | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi contundenti del 20%. | / | 14 |
| Maestro della schivata | Passiva | Rende impossibile subire un colpo critico dal nemico. | / | 20 |
Pugile: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pugno della tigre | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a tutti i nemici da 2 a 4 volte. | Variabile (31~32% dei PS totali) | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Raggio super energetico | Luce | Infligge danni fisici da luce gravi a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (24~25% dei PS totali) | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
Artista Marziale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Pugno a spirale | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. Rimuove i bonus attivi. | Variabile (29~30% dei PS) | 1 |
| Meditazione | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS all’utilizzatore e ne cura le alterazioni di stato Ustione e Assideramento. | 6 PM | 3 |
| Affondo infernale | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | Variabile (25~35% dei PS) | 6 |
| Serenità incontaminata | Cura | Ripristina una quantità media di PS all’utilizzatore e ne cura le alterazioni di stato Avvelenamento e Anatema. | 14 PM | 10 |
| Spirito indomito | Passiva | Permette a un alleato di resistere una volta per battaglia a un attacco letale con il 100% dei PS. | / | 15 |
| Esperto di battaglia | Passiva | Previene Avvelenamento, Malattia, Paralisi, Anatema, Ustione e Assideramento. | / | 20 |
Artista Marziale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pugno elettrico esplosivo | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a tutti i nemici da 2 a 4 volte. | Variabile (26~37% dei PS) | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Raggio ultra energetico | Luce | Infligge danni fisici da luce estremi a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (20~30% dei PS) | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Palmo del bodhisattva | Att. contundente | Infligge danni fisici estremi da att. contundente a un nemico. Causa debolezza a un singolo att. contundente. Potenza proporzionale ai PS dell’utilizzatore. | Variabile (25~35% dei PS) | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
Lignaggio Mago.

Lignaggio composto da Mago, Stregone, Incantatore e Maestro Elementale.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Mago, egli apprende la tecnica passiva Recupero magico:
Nelle battaglie veloci, fa recuperare PM ogni volta che un nemico viene stordito o sconfitto.
Mago: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Bot | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco leggeri a un nemico. | 4 PM | 1 |
| Blizz | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio leggeri a un nemico. | 4 PM | 2 |
| Kande | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità leggeri a un nemico. | 4 PM | 6 |
| Fonte di magia | Passiva | Aumenta i PS massimi del 15%. | / | 11 |
| Cerchio magico | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi magici del 10%. L’attacco aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 20 |
Mago: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gabot | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Botra | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a un nemico. | 10 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Gablizz | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 3 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Blizza | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a un nemico. | 10 PM | 2 | 3 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Gakande | Elettricità | Infligge danni magici da elettericità leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 6 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Kandera | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a un nemico. | 10 PM | 2 | 6 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Meteophor | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco estremi a un nemico. | 22 PM | 3 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore + Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
Stregone: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Botra | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a un nemico. | 10 PM | 1 |
| Blizza | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a un nemico. | 10 PM | 2 |
| Kandera | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a un nemico. | 10 PM | 6 |
| Protezione del cielo | Passiva | Quando è attivo un bonus per attacco/difesa o precisione/elusione, ripristina una quantità notevole di PM dell’utilizzatore all’inizio di ogni turno. | / | 11 |
| Unione arcana | Passiva | Aumenta la potenza e la precisione della Sintesi. | / | 20 |
Stregone: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gabotra | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Boatona | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Gablizza | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 2 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Blizzaton | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a un nemico. | 18 PM | 2 | 2 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Gakandera | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 6 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Kandeon | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità pesanti a un nemico. | 18 PM | 2 | 6 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Dissolvi-Makara | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso magico di un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Cielo Tonante | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità estremi a un nemico. | 22 PM | 3 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore + Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
Incantatore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Mudodyne | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità pesanti a un nemico. | 18 PM | 1 |
| Dissolvi-Makara | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso magico di un nemico. | 18 PM | 2 |
| Hyper | Supporto | Aumenta notevolmente il danno di un solo attacco magico dell’utilizzatore per battaglia. | 15 PM | 6 |
| Riflusso magico | Passiva | Recupera PM dopo aver sconfitto un nemico. | / | 12 |
| Recipiente magico | Passiva | Aumenta i PS massimi del 30%. | / | 20 |
Incantatore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mamudodyne | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Albero dell’oltretomba | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità gravi a tutti i nemici. | 18 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Resistenza perduta | Universale | Infligge a un nemico una debolezza a un singolo attacco di fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, luce o oscurità. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Prole dis-perita | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità gravi a un nemico. | 14 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
Maestro Elementale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Boatona | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a un nemico. | 18 PM | 1 |
| Blizzaton | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a un nemico. | 18 PM | 2 |
| Kandeon | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità pesanti a un nemico. | 18 PM | 6 |
| Vincolo magico | Passiva | Dimezza il consumo delle tecniche Sintesi che richiedono PM. | / | 12 |
| Potenzia magia | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi magici del 15%. | / | 20 |
Maestro Elementale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gabouat | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Gablizzaton | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 2 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Gakandeon | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 6 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Dissolvi-Makara | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso magico di un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Orlo dell’abisso | Universale | Infligge danni magici universali estremi a tutti i nemici. | 35 PM | 3 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore + Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Cielo tonante | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità estremi a un nemico. | 22 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Meteophor | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco estremi a un nemico. | 22 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
Lignaggio Maschera Danzante.

Lignaggio composto da Maschera Danzante, Maestro [delle] Personae e Maschera Danzante Reale.
Esattamente come il lignaggio dell’Evocatore, anche quello della Maschera Danzante è particolare: equipaggiando una maschera negli Accessori dell’utilizzatore, imparerà nuove tecniche e cambieranno le resistenze. È possibile ottenere nuove maschere ad Akademeia, interagendo con More, e selezionando Esperimenti speciali, infine Esperimenti maschera. Nel caso fossero richieste maschere come materiali, bisogna ricordarsi di toglierle dall’equipaggiamento!
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Maschera Danzante, egli apprende la tecnica passiva Danza della vittoria:
Nelle battaglie veloci, fa recuperare PM e PS ogni volta che un nemico viene stordito o sconfitto.
Lignaggio Maschera Danzante: tecniche apprese tramite maschere.
| Maschera | Materiali | Tecnica | Tipo | Effetto | Costo | Archetipo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maschera del Viandante | 1x Maschera bianca: Matto, 1x Maschera bianca: Giudizio | Cyclo | Vento | Infligge danni magici da vento medi a un nemico. | 10 PM | Maschera Danzante |
| Tarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di un alleato per 3 turni. | 8 PM | |||
| Dissolvi-Tetra | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso fisico di un nemico. | 18 PM | |||
| Maschera del Viandante Magico | 1x Maschera bianca: Matto, 1x Maschera bianca: Mago | Cyclone | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a un nemico. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Deiama | Cura | Ripristina una quantità media di PS a un alleato. | 8 PM | |||
| Vitalja | Supporto | Aumenta di 2 livelli attacco e difesa di un alleato per 3 turni. | 20 PM | |||
| Maschera del Violatore dell’Anima | 1x Maschera del Viandante Magico, 1x Maschera del Viandante | Vento del Viandante | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici. Fa recuperare PM per ogni colpo a segno. | 42 PM | Maschera Danzante |
| Deimahan | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a un alleato. | 18 PM | |||
| Potenziamento | Supporto | Aumenta attacco, difesa, precisione ed elusione di un alleato per 3 turni. | 18 PM | |||
| Maschera del Mago | 1x Maschera bianca: Mago, 1x Maschera bianca: Luna | Blizz | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio leggeri a un nemico. | 4 PM | Maschera Danzante |
| Kande | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità leggeri a un nemico. | 4 PM | |||
| Fonte di magia | Passiva | Aumenta i PM massimi del 15%. | / | |||
| Maschera dello Stregone | 1x Maschera bianca: Mago, 1x Maschera bianca: Papessa | Blizza | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a un nemico. | 10 PM | Maschera Danzante |
| Kandera | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a un nemico. | 10 PM | |||
| Protezione del cielo | Passiva | Quando è attivo un bonus per attacco/difesa o precisione/elusione, ripristina una quantità notevole di PM dell’utilizzatore all’inizio di ogni turno. | / | |||
| Maschera del Maestro Elementale | 1x Maschera dello Stregone, 1x Maschera del Mago | Blizzaton | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a un nemico. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Kandeon | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità pesanti a un nemico. | 18 PM | |||
| Potenzia magia | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi magici del 15%. | / | |||
| Maschera dell’Incantatore | 1x Maschera dello Stregone, 1x Maschera bianca: Eremita | Mudodyne | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità pesanti a un nemico. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Hyper | Supporto | Aumenta notevolmente il danno di un solo attacco magico dell’utilizzatore per battaglia. | 15 PM | |||
| Dissolvi-Makara | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso magico di un nemico. | 18 PM | |||
| Maschera del Guerriero | 1x Maschera bianca: Carro, 1x Maschera bianca: Forza | Sminuzzamento | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico da 2 a 4 volte. | 12 PM | Maschera Danzante |
| Fendente critico | Att. tagliente | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni fisici da attacco tagliente. | 12 PM | |||
| Potenzia Taglio | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi taglienti del 20%. | / | |||
| Maschera del Maestro di Spada | 1x Maschera bianca: Carro, 1x Maschera bianca: Imperatore | Taglio furioso | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a tutti i nemici. | 38 PM | Maschera Danzante |
| Schiva taglio | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi taglienti. | / | |||
| Maestro d’armi | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi di base del 50%. | / | |||
| Maschera del Samurai | 1x Maschera del Maestro di Spada, 1x Maschera del Guerriero | Taglio gigante | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico. | 16 PM | Maschera Danzante |
| Lama galvanizzante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità pesanti a tutti i nemici. | 38 PM | |||
| Concentrazione | Supporto | Aumenta di 3 livelli l’attacco dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | |||
| Maschera del Cavaliere | 1x Maschera bianca: Ierofante, 1x Maschera bianca: Forza | Nome del cavaliere | Supporto | Attira l’attenzione dei nemici e subisce attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 4 PM | Maschera Danzante |
| Arte dello scudo | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per 3 turni. | 12 PM | |||
| Determinazione nobile | Passiva | Dimezza i danni subiti quando si cade in un’imboscata. | / | |||
| Maschera del Cavaliere Magico | 1x Maschera bianca: Ierofante, 1x Maschera bianca: Giustizia | Nome del cavaliere | Supporto | Attira l’attenzione dei nemici e subisce attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 4 PM | Maschera Danzante |
| Mediline | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a una fila di alleati. | 10 PM | |||
| Tetrakarn | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco tagliente, perforante o contundente per un alleato. | 40 PM | |||
| Maschera del Paladino | 1x Maschera del Cavaliere Magico, 1x Maschera del Cavaliere | Proclamazione del paladino | Supporto | Difende attirando l’attenzione dei nemici e subendo attacchi al posto degli alleati per un turno. (Non è efficace contro alcuni attacchi.) | 8 PM | Maschera Danzante |
| Difesa del cavaliere | Supporto | Aumenta di 3 livelli la difesa dell’utilizzatore per 3 turni. | 20 PM | |||
| Gesta del paladino | Cura | Ripristina una quantità media di PS all’utilizzatore e ne rimuove i malus. | 15 PM | |||
| Maschera del Cavaliere Oscuro | 1x Maschera del Cavaliere Magico, 1x Maschera bianca: Appeso | Carica furiosa | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico. | 22 PM | Maschera Danzante |
| Perfezionismo | Passiva | Aumenta in automatico attacco, difesa, precisione ed elusione dell’utilizzatore all’inizio della battaglia. | / | |||
| Recupero istantaneo | Passiva | Le alterazioni di stato guariscono dopo un solo turno. | / | |||
| Maschera del Lottatore | 1x Maschera bianca: Forza, 1x Maschera bianca: Sole | Spaccatesta | Att. contundente | Infligge danni fisici leggeri da attacco contundente a un nemico. Può causare Oblio. | Variabile (19~22% dei PS totali) | Maschera Danzante |
| Respiro combattivo | Supporto | Aumenta l’attacco e la difesa dell’utilizzatore per 3 turni. | 12 PM | |||
| Fonte di vita | Passiva | Aumenta i PS massimi del 15%. | / | |||
| Maschera del Pugile | 1x Maschera bianca: Forza, 1x Maschera bianca: Giustizia | Pugno schiacciante | Att. contundente | Infligge danni fisici medi da attacco contundente a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. | Variabile (17~20% dei PS totali) | Maschera Danzante |
| Affondo energico | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | Variabile (17~20% dei PS totali) | |||
| Forza nelle avversità | Passiva | Aumenta le probabilità di colpo critico quando l’utilizzatore è vicino alla morte. | / | |||
| Maschera dell’Artista Marziale | 1x Maschera del Pugile, 1x Maschera del Lottatore | Pugno a spirale | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a un nemico. La potenza è proporzionale ai PS che restano all’utilizzatore. Rimuove i bonus attivi. | Variabile (29~30% dei PS) | Maschera Danzante |
| Affondo infernale | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | Variabile (25~35% dei PS) | |||
| Serenità incontaminata | Cura | Ripristina una quantità media di PS all’utilizzatore e ne cura le alterazioni di stato Avvelenamento e Anatema. | 14 PM | |||
| Maschera del Guaritore | 1x Maschera bianca: Amanti, 1x Maschera bianca: Papessa | Medi | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a tutti gli alleati. | 10 PM | Maschera Danzante |
| Patra | Cura | Cura le alterazioni di stato per un alleato. | 6 PM | |||
| Hama | Luce | Infligge danni magici da luce leggeri a un nemico. | 4 PM | |||
| Maschera del Chierico | 1x Maschera bianca: Amanti, 1x Maschera bianca: Temperanza | Medica | Cura | Ripristina una quantità media di PS a tutti gli alleati. | 20 PM | Maschera Danzante |
| Samarecarm | Cura | Rianima un alleato KO e ripristina tutti i suoi PS. | 20 PM | |||
| Hamaon | Luce | Infligge danni da luce medi a un nemico. | 10 PM | |||
| Maschera del Salvatore | 1x Maschera del Chierico, 1x Maschera del Guaritore | Medical | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a tutti gli alleati. | 40 PM | Maschera Danzante |
| Patrecarm | Cura | Permette a un alleato di resistere una volta per battaglia a un attacco letale restando a 1 PS. | 48 PM | |||
| Hamadyne | Luce | Infligge danni magici da luce pesanti a un nemico. | 18 PM | |||
| Maschera del Tiratore | 1x Maschera bianca: Eremita, 1x Maschera bianca: Carro | Colpo velenoso | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico. Può causare Avvelenamento. Si può usare solo dalle retrovie. | 10 PM | Maschera Danzante |
| Colpo maledetto | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico. Probabilità di causare Anatema. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | |||
| Sukukaja | Supporto | Aumenta precisione ed elusione di un alleato per 3 turni. | 8 PM | |||
| Maschera del Cecchino | 1x Maschera bianca: Eremita, 1x Maschera bianca: Luna | Colpo selvaggio | Att. perforante | Infligge danni fisici leggeri da attacco perforante a tutti i nemici da 2 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 24 PM | Maschera Danzante |
| Colpi frantumanti | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. Si può usare solo dalle retrovie. | 18 PM | |||
| Raccolto | Passiva | Recupera PS dopo aver sconfitto un nemico. | / | |||
| Maschera del Dragone | 1x Maschera del Cecchino, 1x Maschera del Tiratore | Dragone piumato | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | Maschera Danzante |
| Dragone piumato rosso | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | |||
| Dragone piumato blu | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | |||
| Maschera del Ladro | 1x Maschera bianca: Appeso, 1x Maschera bianca: Torre | Lama notturna | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico. Può causare Oblio. | 6 PM | Maschera Danzante |
| Mudoon | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità medi a un nemico. | 10 PM | |||
| Succhiamagia | Universale | Sottrae PM a un nemico per ripristinare quelli dell’utilizzatore. | 1 PM | |||
| Maschera dell’Assassino | 1x Maschera bianca: Appeso, 1x Maschera bianca: Diavolo | Assassinio | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità pesanti a un nemico. Probabilità di uccisione istantanea. | 16 PM | Maschera Danzante |
| Sogno illusorio | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico da 1 a 3 volte. Assorbe PM e ha una probabilità di uccisione istantanea. | 20 PM | |||
| Canto maledetto | Alterazione | Probabilità di infliggere Anatema a tutti i nemici. | 8 PM | |||
| Maschera del Ninja | 1x Maschera dell’Assassino, 1x Maschera del Ladro | Lama notturna adamantina | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità pesanti a un nemico e ne riduce la precisione e l’elusione per 3 turni. | 22 PM | Maschera Danzante |
| Arte di irritare | Alterazione | Probabilità di infliggere Furia a tutti i nemici. | 8 PM | |||
| Arte del cambiamento | Supporto | Annulla un attacco tagliente, perforante o contundente diretto all’utilizzatore. | 5 PM | |||
| Maschera dell’Impostore | 1x Maschera bianca: Stella, 1x Maschera bianca: Fortuna | Scherzo dell’impostore | Universale | Probabilità di infliggere Oblio a un nemico. Aggiunge o rimuove icone turno in maniera casuale. | Variabile (circa il 20% dei PM totali) | Maschera Danzante |
| Dekaja | Supporto | Rimuove i bonus per tutti i nemici. | 18 PM | |||
| Makarakarn | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco di fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, oscurità o luce per un alleato. | 40 PM | |||
| Maschera dell’Ingannatore | 1x Maschera dell’Impostore, 1x Maschera bianca: Matto | Fendente fortunato | Att. tagliente | Infligge danni fisici da attacco tagliente di potenza variabile a un nemico. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Vidyartha | Supporto | Riduce di 2 livelli attacco e difesa di un nemico per 3 turni. | 20 PM | |||
| Debilitazione | Supporto | Riduce attacco, difesa, precisione ed elusione di un nemico per 3 turni. | 24 PM | |||
| Maschera del Comandante | 1x Maschera bianca: Imperatore, 1x Maschera bianca: Torre | Ribellione | Supporto | Aumenta la probabilità di colpo critico di un alleato per 3 turni. | 4 PM | Maschera Danzante |
| Marakukaja | Supporto | Aumenta la difesa di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | |||
| Cuore infranto | Supporto | Annulla le tecniche del nemico che riflettono gli attacchi fisici o gli attacchi magici. | 10 PM | |||
| Maschera del Generale | 1x Maschera bianca: Imperatore, 1x Maschera bianca: Giudizio | Matarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Megido | Universale | Infligge danni magici universali medi a tutti i nemici. | 15 PM | |||
| Forte del gelo | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio pesanti a un nemico. Causa debolezza a un singolo attacco di ghiaccio. | 36 PM | |||
| Maschera del Condottiero | 1x Maschera del Generale, 1x Maschera del Comandante | Masukukaja | Supporto | Aumenta precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Aria di superiorità | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici. Può causare Confusione. | 38 PM | |||
| Megidola | Universale | Infligge danni magici universali pesanti a tutti i nemici. | 20 PM | |||
| Maschera del Mercante | 1x Maschera bianca: Fortuna, 1x Maschera bianca: Temperanza | Attacco aureo | Universale | Infligge danni fisici universali leggeri a un nemico con probabilità elevate di colpo critico. | 500 Reeve | Maschera Danzante |
| Riscossione | Universale | Sottrai MAG a un nemico. | 100 PM | |||
| Portafortuna | Passiva | Aumenta del 20% le probabilità di ottenere oggetti al termine di una battaglia. | / | |||
| Maschera del Magnate | 1x Maschera del Mercante, 1x Maschera bianca: Stella | Corsa all’oro | Universale | Infiligge danni fisici universali pesanti a un nemico con probabilità elevate di colpo critico. | 2.500 Reeve | Maschera Danzante |
| Affare fruttuoso | Passiva | Raddoppia le probabilità di infliggere un colpo critico a un nemico. | / | |||
| Portafortuna raro | Passiva | Aumenta del 20% le probabilità di ottenere oggetti rari al termine di una battaglia. | / | |||
| Maschera dell’Evocatore | 1x Maschera bianca: Diavolo, 1x Maschera bianca: Imperatrice | Evoca Re dei goblin | Att. tagliente | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni fisici da attacco tagliente. | 12 PM | Maschera Danzante |
| Evoca Leone aquilino | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici e ne riduce l’attacco per 3 turni. | 38 PM | |||
| Evoca Noctiluca | Cura | Cura le alterazioni di un alleato e gli permette di recuperare il 10% dei suoi PS durante il suo turno in battaglia per 3 turni. | 22 PM | |||
| Maschera dell’Evocatore Diabolico | 1x Maschera dell’Evocatore, 1x Maschera bianca: Diavolo | Evoca Fata | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a tutti i nemici. | 27 PM | Maschera Danzante |
| Evoca Caduto | Supporto | Genera una barriera che riflette un attacco tagliente, perforante o contundente per un alleato. | 30 PM | |||
| Evoca Genma | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 18 PM | |||
| Maschera del Berserker | 1x Maschera bianca: Morte, 1x Maschera bianca: Carro | Impatto frantumante | Att. contundente | Infligge danni fisici medi da attacco contundente a tutti i nemici. | 24 PM | Maschera Danzante |
| Carica | Supporto | Aumenta notevolmente il danno di un solo attacco fisico dell’utilizzatore per battaglia. | 15 PM | |||
| Urlo di battaglia | Supporto | Riduce attacco e difesa di tutti i nemici per 3 turni. | 40 PM | |||
| Maschera del Distruttore | 1x Maschera del Berserker, 1x Maschera bianca: Torre | Ascia tonante | Elettricità | Infligge danni fisici da elettricità medi a un nemico. Rimuove gli effetti dei bonus del bersaglio. | 18 PM | Maschera Danzante |
| Spazzata di vento | Vento | Infligge danni fisici da vento medi a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. | 22 PM | |||
| Recipiente vitale | Passiva | Aumenta i PS massimi del 30%. | / | |||
| Maschera del danzatore | 1x Maschera bianca: Fortuna, 1x Maschera bianca: Stella, 1x Maschera bianca: Giudizio | Danza dei cumulonembi | Universale | Infligge a un nemico una debolezza a un singolo attacco di elettricità. Ignora le resistenze. | 25 PM | Maschera Danzante Reale |
| Danza della vegetazione | Universale | Infligge a un nemico una debolezza a un singolo attacco di vento. Ignora le resistenze. | 25 PM | |||
| Danza della purificazione | Universale | Infligge a un nemico una debolezza a un singolo attacco di luce. Ignora le resistenze. | 25 PM | |||
| Maschera ostinata | 1x Maschera bianca: Giustizia, 1x Maschera bianca: Ierofante, 1x Maschera bianca: Temperanza | Recipiente vitale | Passiva | Aumenta i PS massimi del 30%. | / | Maschera Danzante Reale |
| Recipiente magico | Passiva | Aumenta i PM massimi del 30%. | / | |||
| Spirito indomito | Passiva | Permette a un alleato di resistere una volta per battaglia a un attacco letale con il 100% dei PS. | / | |||
| Maschera magica | 1x Maschera bianca: Mago, 1x Maschera bianca: Sole, 1x Maschera bianca: Luna | Megidola | Universale | Infligge danni magici universali pesanti a tutti i nemici. | 20 PM | Maschera Danzante Reale |
| Hamadyne | Luce | Infligge danni magici da luce pesanti a un nemico. | 18 PM | |||
| Mudodyne | Oscurità | Infligge danni magici da oscurità pesanti a un nemico. | 18 PM | |||
| Maschera potente | 1x Maschera bianca: Carro, 1x Maschera bianca: Forza, 1x Maschera bianca: Imperatore | Taglio gigante | Att. tagliente | Infligge danni fisici medi da attacco tagliente a un nemico. | 16 PM | Maschera Danzante Reale |
| Carica pesante | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico. | 12 PM | |||
| Frenesia | Att. contundente | Infligge danni pesanti da attacco contundente a tutti i nemici da 1 a 3 volte. | 52 PM | |||
| Maschera clemente | 1x Maschera bianca: Amanti, 1x Maschera bianca: Papessa, 1x Maschera bianca: Imperatrice | Medical | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a tutti gli alleati. | 40 PM | Maschera Danzante Reale |
| Pen Patra | Cura | Cura le alterazioni di stato per tutti gli alleati. | 18 PM | |||
| Samarecarm | Cura | Rianima un alleato KO e ripristina tutti i suoi PS. | 20 PM |
Maschera Danzante: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Vortice infernale | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a un nemico. Può causare Ustione. | 14 PM | 1 |
| Arte della danza | Passiva | Aumenta la probabilità di successo delle tecniche che infliggono alterazioni di stato. | / | 5 |
| Ballo in maschera | Passiva | Ripristina una quantità media di PM all’inizio di ogni turno dell’utilizzatore. La quantità di PM recuperati aumenta se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 11 |
| Fiore ardente cremisi | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a tutti i nemici. | 42 PM | 20 |
Maschera Danzante: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danza di fiamme infernali | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di fuoco. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Danza dei ghiacci perenni | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di ghiaccio. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Danza del buio pesto | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di oscurità. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Danza macabra | Alterazione | Ha elevate probabilità di uccidere istantaneamente tutti i nemici. | 12 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Maestro [delle] Personae: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Danza dei cumulonembi | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di elettricità. Ignora le resistenze. | 25 PM | 1 |
| Danza della vegetazione | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di vento. Ignora le resistenze. | 25 PM | 4 |
| Danza della purificazione | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di luce. Ignora le resistenze. | 25 PM | 10 |
| Lanciafiamme della rovina | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a tutti i nemici e ne rimuove gli effetti dei bonus. | 42 PM | 20 |
Maestro [delle] Personae: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danza di fiamme infernali | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di fuoco. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Danza dei ghiacci perenni | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di ghiaccio. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Danza del buio pesto | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di oscurità. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Danza macabra | Alterazione | Ha elevate probabilità di uccidere istantaneamente tutti i nemici. | 12 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Carica mascherata | Supporto | Aumenta notevolmente per tutti gli alleati il danno di un solo attacco fisico per battaglia. | 26 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
Maschera Danzante Reale: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Lanciafiamme della rovina | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a tutti i nemici e ne rimuove gli effetti dei bonus. | 42 PM | 1 |
| Danza di fiamme infernali | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di fuoco. Ignora le resistenze. | 26 PM | 1 |
| Danza dei ghiacci perenni | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di ghiaccio. Ignora le resistenze. | 26 PM | 1 |
| Potenzia magia EX | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi magici del 25%. | / | 10 |
| Animo nobile di Danzatore | Passiva | Sconfiggendo un nemico con un attacco magico di fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, luce, oscurità o universale, le icone turno non si consumano. | / | 20 |
Maschera Danzante Reale: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Carica mascherata | Supporto | Aumenta notevolmente per tutti gli alleati il danno di un solo attacco fisico per battaglia. | 26 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Danza macabra | Alterazione | Ha elevate probabilità di uccidere istantaneamente tutti i nemici. | 12 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Lignaggio Mercante:

Lignaggio composto da Mercante e Magnate.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Mercante, egli apprende la tecnica passiva Alchimia:
Nelle battaglie veloci, possibilità di ottenere una piccola somma di denaro ogni volta che un nemico viene stordito o sconfitto.
Mercante: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Attacco aureo | Universale | Infligge danni fisici universali leggeri a un nemico con probabilità elevate di colpo critico. | 500 Reeve | 1 |
| Portafortuna | Passiva | Aumenta del 20% le probabilità di ottenere oggetti al termine di una battaglia. | / | 2 |
| Raduno dei mercanti | Passiva | L’efficacia degli oggetti consumabili sale al 120%. La percentuale aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 5 |
| Schiva fuoco | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di fuoco. | / | 9 |
| Riscossione | Universale | Sottrai MAG a un nemico. | 100 PM | 20 |
Mercante: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ripristino totale | Supporto | Rimuove per tutti i nemici le modifiche alle statistiche, gli effetti delle tecniche fisici e gli effetti di potenziamento. | 36 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Slot machine | Universale | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni universali. | 777 Reeve | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
Magnate: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Corsa all’oro | Universale | Infligge danni fisici universali pesanti a un nemico con probabilità elevate di colpo critico. | 2.500 Reeve | 1 |
| Portafortuna | Passiva | Aumenta del 20% le probabilità di ottenere oggetti al termine di una battaglia. | / | 1 |
| Intenditore | Passiva | L’efficacia degli oggetti consumabili è raddoppiata. | / | 5 |
| Portafortuna raro | Passiva | Aumenta del 20% le probabilità di ottenere oggetti rari al termine di una battaglia. | / | 11 |
| Affare fruttuoso | Passiva | Raddoppia le probabilità di infliggere un colpo critico a un nemico. | / | 16 |
| Potenzia universale | Passiva | Aumenta la potenza degli attacchi universali del 20%. | / | 20 |
Magnate: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ripristino totale | Supporto | Rimuove per tutti i nemici le modifiche alle statistiche, gli effetti delle tecniche fisici e gli effetti di potenziamento. | 36 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Potere monetario | Supporto | Consuma soldi invece di PM per aumentare di 3 livelli tutte le statistiche di un alleato per 3 turni. | 9.999 Reeve | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Slot machine | Universale | Ha basse probabilità di colpire, ma quando va a segno infligge sempre un colpo critico con danni universali. | 777 Reeve | 2 | 1 | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Soldato dorato | Universale | Infligge danni fisici universali gravi a tutti i nemici. | 3.333 Reeve | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
Lignaggio Principe:

Lignaggio composto da Principe e Re, tuttavia non è possibile utilizzare quest’ultimo.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Principe, egli apprende la tecnica passiva Cooperazione vincente:
Nelle battaglie veloci, aumenta la frequenza degli attacchi di supporto degli alleati e i nemici si possono stordire più facilmente.
Principe: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Fendente dell’eroe | Att. tagliente | Infligge danni fisici pesanti da attacco tagliente a un nemico. Aumenta i danni inflitti ai nemici di tipo umano. | 25 PM | 1 |
| Prova dell’eroe | Supporto | Aumenta di 3 livelli attacco, difesa, precisione ed elusione dell’utilizzatore per 3 turni. | 50 PM | 2 |
| Fulore immacolato | Luce | Infligge danni magici da luce pesanti a tutti i nemici. | 42 PM | 6 |
| Su col morale | Passiva | Nelle battaglie veloci, fa recuperare PS e PM ogni volta che un attacco di supporto va a segno. | / | 9 |
| Grido eroico | Supporto | Aggiunge 4 icone turno. (Si può usare una volta per battaglia.) | 99 PM | 13 |
| Resistenza totale | Passiva | Resiste a tutti i tipi di danno tranne quello universale. | / | 18 |
| Fendente regale | Universale | Infligge danni fisici universali gravi a un nemico. Aumenta i danni inflitti ai nemici di tipo umano. | 38 PM | 20 |
Principe: sintesi.
Una caratteristica peculiare del principe è il fatto che può sostituire qualsiasi altro Archetipo per una sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Oggetti Richiesti | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Spada regale | Universale | Infligge danni fisici universali estremi a un nemico. Aumenta i danni inflitti ai nemici di tipo umano. | 25 PM | 2 | 1 | / | Qualsiasi |
| Sovrano dell’Apocalisse | Universale | Infligge 9.999 danni a tutti i nemici. | 99 PM | 4 | 1 | Cronache della fine | Archetipo reale + Archetipo reale + Archetipo reale |
| Lama del vento | Vento | Infligge danni fisici da vento gravi a tutti i nemici. | 16 PM | 2 | 1 | / | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Colpo del cavaliere nero | Oscurità | Infligge danni fisici da oscurità estremi a un nemico e causa debolezza a un singolo attacco di oscurità. | 20 PM | 2 | 1 | / | Lottatore, Mercante o Evocatore |
| Arte della fiamma | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a un nemico. Può causare Ustione. | 14 PM | 2 | 1 | / | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Danza del buio pesto | Universale | Infligge a tutti i nemici una debolezza a un singolo attacco di oscurità. Ignora le resistenze. | 26 PM | 2 | 1 | / | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
| Banco glaciale dell’oltretomba | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a tutti i nemici. | 18 PM | 2 | 1 | / | Viandante, Mago o Guaritore |
| Attacco isterico | Att. perforante | Infligge danni fisici gravi da attacco perforante a un nemico e ne riduce notevolmente l’attacco per 3 turni. | 20 PM | 2 | 1 | / | Tiratore, Impostore o Evocatore |
Lignaggio Tiratore:

Lignaggio composto da Tiratore, Cecchino e Dragone.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Tiratore, egli apprende la tecnica passiva Vittoria corroborante:
Nelle battaglie veloci, fa recuperare PS ogni volta che un nemico viene stordito o sconfitto.
Tiratore: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Colpo ipnotizzante | Att. perforante | Infligge danni fisici leggeri da attacco perforante a un nemico. Probabilità di causare Sonno. Si può usare solo dalle retrovie. | 8 PM | 1 |
| Colpo velenoso- | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a un nemico. Può causare Avvelenamento. Si può usare solo dalle retrovie. | 10 PM | 3 |
| Sukukaja | Supporto | Aumenta precisione ed elusione di un alleato per 3 turni. | 8 PM | 5 |
| Mirino | Passiva | Aumenta la precisione del 10%. La precisione aumenta ulteriormente se sono presenti archetipi dello stesso lignaggio. | / | 10 |
| Colpo maledetto | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico. Probabilità di causare Anatema. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 20 |
Tiratore: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pioggia di colpi | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a tutti i nemici da 2 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 14 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Masukukaja | Supporto | Aumenta precisione ed elusione di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Proiettile impazzito | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da att. perforante a un nemico. Causa debolezza a un singolo att. tagliente, perfor. o contun. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Cecchino: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Gragnola di colpi | Att. perforante | Infligge danni fisici leggeri da attacco perforante a tutti i nemici. Si può usare solo dalle retrovie. | 14 PM | 1 |
| Colpo selvaggio | Att. perforante | Infligge danni fisici leggeri da attacco perforante a tutti i nemici da 2 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 24 PM | 3 |
| Schiva perforazione | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi perforanti. | / | 5 |
| Raccolto | Passiva | Recupera PS dopo aver sconfitto un nemico. | / | 10 |
| Colpi frantumanti | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da attacco perforante a un nemico e ne riduce la difesa per 3 turni. Si può usare solo dalle retrovie. | 18 PM | 20 |
Cecchino: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gragnola di colpi | Att. perforante | Infligge danni fisici medi da attacco perforante a tutti i nemici da 3 a 5 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Scarica di colpi | Att. perforante | Infligge danni fisici estremi da attacco perforante a un nemico. Ignora le resistenze. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Proiettile impazzito | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da att. perforante a un nemico. Causa debolezza a un singolo att. tagliente, perfor. o contun. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Per qualche motivo, una tecnica e una sintesi condividono lo stesso nome (Gragnola di colpi) ma hanno effetti distinti.
Dragone: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Colpo selvaggio | Att. perforante | Infligge danni fisici leggeri da attacco perforante a tutti i nemici da 2 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 24 PM | 1 |
| Dragone piumato | Elettricità | Infligge danni magici da elettricità medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | 1 |
| Dragone piumato rosso | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | 5 |
| Dragone piumato blu | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio medi a tutti i nemici da 1 a 3 volte. Si può usare solo dalle retrovie. | 30 PM | 10 |
| Potenziamento a distanza | Passiva | Aumenta la potenza di tutti gli attacchi del 10%, quando si occupano le retrovie. | / | 17 |
| Volontà di ferro | Passiva | Previene Malia, Confusione, Oblio, Sonno e Furia. | / | 20 |
Dragone: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dragoroa | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco gravi a un nemico. Può causare Ustione. Si può usare solo dalle retrovie. | 14 PM | 2 | 1 | Mago, Maschera Danzante o Evocatore |
| Dragoroa ghiacciato | Ghiaccio | Infligge danni magici da ghiaccio gravi a un nemico. Può causare Assideramento. Si può usare solo dalle retrovie. | 14 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Raggio draconico | Luce | Infligge danni magici da luce estremi a un nemico. Ignora le resistenze. Si può usare solo dalle retrovie. | 28 PM | 2 | 1 | Tiratore, Impostore o Evocatore |
| Scarica di colpi | Att. perforante | Infligge danni fisici estremi da attacco perforante a un nemico. Ignora le resistenze. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Proiettile impazzito | Att. perforante | Infligge danni fisici pesanti da att. perforante a un nemico. Causa debolezza a un singolo att. tagliente, perfor. o contun. Si può usare solo dalle retrovie. | 22 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Zanna tonante | Elettricità | Infligge danni da elettricità gravi a tutti i nemici. | 18 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
Lignaggio Viandante:

Lignaggio composto da Viandante, Viandante Magico e Violatore dell’Anima.
Quando il protagonista canalizza un archetipo del lignaggio Viandante, egli apprende la tecnica passiva L’unione fa la forza:
Aumenta la frequenza degli attacchi di supporto degli alleati nelle battaglie veloci.
Viandante: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Cyc | Vento | Infligge danni magici da vento leggeri a un nemico. | 4 PM | 1 |
| Dei | Cura | Ripristina una quantità ridotta di PS a un alleato. | 4 PM | 1 |
| Tarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di un alleato per 3 turni. | 8 PM | 4 |
| Spazzata | Att. tagliente | Infligge danni fisici leggeri da attacco tagliente a un nemico. | 4 PM | 9 |
| Cyclo | Vento | Infligge danni magici da vento medi a un nemico. | 10 PM | 15 |
| Dissolvi-Tetra | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso fisico di un nemico. | 18 PM | 20 |
Viandante: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lama raggiante | Luce | Infligge danni fisici da luce pesanti a un nemico. | 5 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Attacco equino | Att. contundente | Infligge danni fisici pesanti da attacco contundente a un nemico. | 5 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Gacyc | Vento | Infligge danni magici da vento leggeri a tutti i nemici. | 6 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Matarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di tutti gli alleati per 3 turni. | 18 PM | 2 | 4 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Curiosità d’avventuriero | Supporto | Aumenta la probabilità di colpo critico di tutti gli alleati per 3 turni. | 8 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Gacyclo | Vento | Infligge danni magici da vento medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 15 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Dissolvi-Tetra | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso fisico di un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
Viandante Magico: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Cyclo | Vento | Infligge danni magici da vento medi a un nemico. | 10 PM | 1 |
| Tarukaja | Supporto | Aumenta l’attacco di un alleato per 3 turni. | 8 PM | 1 |
| Deiama | Cura | Ripristina una quantità media di PS a un alleato. | 8 PM | 4 |
| Schiva vento | Passiva | Aumenta l’elusione contro gli attacchi di vento. | / | 9 |
| Cyclone | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a un nemico. | 18 PM | 15 |
| Vitalja | Supporto | Aumenta di 2 livelli attacco e difesa di un alleato per 3 turni. | 20 PM | 20 |
Viandante Magico: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacyclo | Vento | Infligge danni magici da vento medi a tutti i nemici. | 10 PM | 2 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore |
| Dissolvi-Tetra | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso fisico di un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Cavalcafuoco | Fuoco | Infligge danni fisici da fuoco gravi a un nemico. | 14 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Carica equina | Att. contundente | Infligge danni fisici gravi da attacco contundente a un nemico. | 14 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Curiosità d’avventuriero | Supporto | Aumenta la probabilità di colpo critico di tutti gli alleati per 3 turni. | 8 PM | 2 | 1 | Tiratore, Maschera Danzante o Berserker |
| Potenziamento | Supporto | Aumenta attacco, difesa, precisione ed elusione di un alleato per 3 turni. | 24 PM | 2 | 1 | Viandante, Cavaliere o Comandante |
| Gacyclone | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici. | 14 PM | 2 | 15 | Viandante, Mago o Guaritore |
Violatore dell’Anima: tecniche.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Lv |
|---|---|---|---|---|
| Ondata di vuoto | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a un nemico e ne riduce l’attacco per 3 turni. | 26 PM | 1 |
| Vento del viandante | Vento | Infligge danni magici da vento pesanti a tutti i nemici. Fa recuperare PM per ogni colpo a segno. | 42 PM | 2 |
| Deimahan | Cura | Ripristina una quantità significativa di PS a un alleato. | 18 PM | 4 |
| Curiosità d’avventuriero | Supporto | Aumenta la probabilità di colpo critico di tutti gli alleati per 3 turni. | 8 PM | 7 |
| Fiamma del viandante | Fuoco | Infligge danni magici da fuoco pesanti a tutti i nemici. Fa recuperare PM per ogni colpo a segno. | 42 PM | 11 |
| Potenziamento | Supporto | Aumenta attacco, difesa, precisione ed elusione di un alleato per 3 turni. | 24 PM | 15 |
| Vortice di smeraldo | Vento | Infligge danni magici da vento gravi a tutti i nemici. Ignora le resistenze. | 46 PM | 20 |
Violatore dell’Anima: sintesi.
| Nome | Tipo | Effetto | Costo | Turni | Lv | Lignaggi Richiesti |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dissolvi-Tetra | Supporto | Annulla una tecnica di riflesso fisico di un nemico. | 18 PM | 2 | 1 | Ladro, Impostore o Mercante |
| Cavalcanima | Universale | Infligge danni fisici universali estremi a un nemico e assorbe PM. | 16 PM | 2 | 1 | Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Vittoria equina | Att. contundente | Infligge danni fisici estremi da attacco contundente a un nemico. | 16 PM | 2 | 1 | Guerriero, Lottatore o Berserker |
| Ciclone distruttore | Vento | Infligge danni magici da vento estremi a un nemico. | 22 PM | 3 | 1 | Viandante, Mago o Guaritore + Cavaliere, Guaritore o Comandante |
| Prova del viandante | Universale | Infligge danni magici universali gravi a tutti i nemici. Fa recuperare PM per ogni colpo a segno. | 20 PM | 2 | 1 | Guerriero, Ladro o Maschera Danzante |
Inneschi.
Gli inneschi sono Accessori equipaggiabili, i quali permettono all’utilizzatore di accedere a una determinata tecnica.
Ovviamente, il loro vantaggio principale è che non dipendono dalla canalizzazione di un determinato archetipo.
Molti di essi possono essere acquistati all’Associazione magica Lycaon di Grand Trad.
Attenzione: la lista potrebbe non essere del tutto completa.
Legenda delle alterazioni.
Durante uno scontro, è possibile essere colpiti da una o più alterazioni, come anche infliggerne ai nemici.
Le alterazioni possono essere fisiche o mentali. È persino possibile subirne più di una contemporaneamente.
Alterazioni fisiche:
-
Anatema: metà dei danni inflitti al nemico vengono autoinflitti. In questo stato, l’affinità all’oscurità si riduce di molto e la probabilità di subire alterazioni aumenta notevolmente.
-
Assideramento: i danni inflitti dai propri attacchi sono notevolmente ridotti.
-
Avvelenamento: i PS si riducono dopo ogni azione effettuata.
-
Malattia: Forza, Magia, Resistenza, Agilità e Fortuna sono ridotte notevolmente. Inoltre, gli effetti di ripristino di PS e PM si annullano e la quantità recuperata diventa pari a 0.
-
Paralisi: elevata probabilità che un’azione non venga eseguita dopo essere stata selezionata.
-
Ustione: gli attacchi subiti infliggono danni aggiuntivi.
Alterazioni mentali:
-
Ansia: impedisce di usare le tecniche dell’archetipo. Se si subisce un attacco in questo stato, il nemico non consuma icone turno (colpisce solo gli alleati).
-
Confusione: la precisione degli attacchi si riduce notevolmente.
-
Furia: aumenta la potenza di attacco ma i danni inflitti dai nemici sono molto maggiori. Tutte le azioni diventano attacchi normali con le armi.
-
Malia: il personaggio è fuori controllo e può attaccare gli alleati o aiutare i nemici.
-
Oblio: impedisce di usare le tecniche dell’archetipo.
-
Sonno: impedisce di eseguire azioni. Tutti gli attacchi fisici subiti sono sempre critici.
-
Stordimento: impedisce di muoversi per un turno (colpisce solo i nemici).
Per ulteriori informazioni su come sbloccare gli Archetipi che desideri, puoi consultare la nostra Guida ad Archetipi e Seguaci!