Contenuto originariamente pubblicato il: 06/01/2025.
「 Versione recensita: PlayStation 4 (giocata su PlayStation 5 tramite retrocompatibilità) 」
Death end re;Quest 2 uscì nel 2020, inizialmente solo su PS4 e PC (tramite Steam), ma successivamente arrivò anche su Nintendo Switch. È stato sviluppato da Compile Heart, studio di Idea Factory noto per le serie di Neptunia, Fairy Fencer e Mugen Souls. Sebbene siano disponibili più opzioni per la lingua, l’italiano non è disponibile.
Ovviamente, si tratta del sequel di Death end re;Quest, rilasciato nel 2018. In base alla mia esperienza, non credo sia necessario giocare a quest’ultimo. Alcuni personaggi ritornano, ma tutto mi è sembrato perfettamente comprensibile anche partendo da zero. Detto questo, la storia di questo gioco è intrigante, e un ottimo motivo per dargli una possibilità, assieme al sistema di combattimento che approfondirò in seguito.
Attenzione: questo gioco non è adatto a persone sensibili, a causa di svariati motivi come la quantità di scene “tinte di rosso”, presenti fin dai primi istanti, e i temi trattati.
In questa recensione di Death end re;Quest 2, completamente priva di spoiler, troverai una descrizione completa di tutto quello che il gioco ha da offrire, nonché i nostri pareri sul titolo, con tanto di voti!
Trama e ambientazione.
La protagonista di questo gioco è Mai Toyama, una giovane ragazza che vive con suo padre.
Passando
le giornate in casa, si appassionò di programmazione, e hackerò i server di “World’s Odyssey“, un
gioco online creato da Enigma.
Suo padre fu violento e prepotente, probabilmente a causa dell’elevato consumo di alcol. Un giorno, Mai non riuscì a resistere e lo uccise. L’atto fu giudicato come autodifesa, e tre mesi dopo la ragazza fu di nuovo a piede libero.
Su consiglio di un’assistente sociale, decise di visitare l’accademia religiosa Wordsworth, che
funge da orfanatrofio per sole studentesse. Tal luogo era anche la dimora di Sanae, la sua
sorellina da cui non ricevette più messaggi da un anno. Mai e Sanae furono divise dopo il divorzio
dei genitori. Tuttavia, anche dopo la morte del padre, Mai non poté riunirsi con Sanae in quanto
anche sua madre morì. E sembrerebbe che uno dei desideri di sua madre fosse che Sanae studiasse alla Wordsworth.
Perciò
si recò all’accademia, in cerca di sua sorella, trasferendosi a Le Choara: un villaggio sperduto,
situato “nel Sud-Est dell’Europa”.
Nel corso della storia vi sono numerosi colpi di scena. Alcuni di essi sono perfettamente credibili, ma altri rischiano di rovinare l’esperienza di un eventuale giocatore che si aspettava qualcosa di più serio, soprattutto negli ultimi capitoli.
Possiamo dividere il gameplay in due parti: il giorno e la notte, per quanto sono distinte le due sezioni.
Il giorno.
Durante il giorno, l’unica azione che è possibile fare è interagire con le altre studentesse.
Questo
gioco dispone di un numero enorme di personaggi, tuttavia ben pochi di loro sono memorabili.
Inoltre,
è facile capire quando un personaggio è importante o meno: ogni personaggio rilevante è renderizzato tramite un
modello 2D, mentre quelli secondari appaiono sotto forma di immagini fisse.
I modelli 2D sono
utilizzati principalmente nell’ambito del VTubing, ma rendono bene anche qui.
In un tutorial, il gioco fa menzione del fatto che le interazioni possono influenzare la storia, ma non sono stata in grado di confermarlo.
Mi è piaciuto osservare le relazioni tra i personaggi: c’è chi si ama, c’è chi si odia, c’è chi abbraccia tutti senza chiedere il permesso. Ho apprezzato molto le relazioni romantiche narrate in questo gioco, tranne una.
Con l’avanzare della storia, si formerà un piccolo gruppo, dunque Mai non resterà sola.
La notte.
Alle ragazze è assolutamente proibito uscire dall’accademia di notte. Malgrado ciò, per un motivo o per un altro, Mai è costretta continuamente ad allontanarsi lo stesso. Talvolta viene rimproverata, senza successo, e nulla le impedisce di evadere ugualmente.
Durante la notte, dovrai esplorare i dintorni dell’accademia… ma un momento, il villaggio non è più quello di prima! Si tratta infatti di una versione di Le Choara “corrotta“, e piena zeppa di nemici.
Le ambientazioni sono ben curate, e numerose, tuttavia il loro level design lascia a desiderare.
È
molto difficile navigare le aree per la prima volta, seppure siano tutte lineari,
perché è facile arrivare a delle strade chiuse dalla scarsa utilità. Non solo: sono presenti molteplici
barriere che non permettono di attraversare determinate zone finché non è richiesto, limitando ancora di
più l’esplorazione. Avrei preferito una libertà maggiore e più gratificante, e meno ostacoli lungo il cammino.
Potrebbe capitare che, per proseguire, sia necessario un oggetto chiave o una password. Fortunatamente è facile trovare le password: basta avvicinarsi a un PC, convenientemente vicino a dove si trova Mai, e hackerarlo per osservare le scritte sui muri tramite le telecamere. Al contrario, gli oggetti chiave potrebbero risultare problematici a causa del loro posizionamento: con alcune eccezioni, sono tutti nascosti in delle piccole casse del tesoro, nelle quali è possibile trovare anche oggetti standard.
Non vi è alcuna indicazione che una cassa contenga un oggetto importante, dunque bisogna girare in lungo e in largo, sperando che il prossimo baule sia quello giusto. E, soprattutto verso la fine, il backtracking (la necessità di rivisitare aree già attraversate in precedenza) è particolarmente fastidioso.
Per di più, non è chiaro come e quando (ri)nascano i nemici: anche dopo averli uccisi tutti, in modo da poter esplorare più facilmente, potrebbero comparirne degli altri. Ed è noioso combattere contro gli stessi nemici continuamente.
Fortunatamente è possibile teletrasportarsi da un’area all’altra, per ovviare al backtracking, a patto che si abbia interagito con il cristallo blu di ogni area, utile anche per salvare la propria partita.
Dai cristalli è possibile anche avviare la modalità del campeggio, ove è possibile parlare con un venditore di oggetti, dal quale è possibile anche completare delle missioni. Sfortunatamente, trovo questo sistema piuttosto inutile.
Bisogna ricordarsi molto spesso di salvare, perché di punto in bianco potrebbero apparire degli “shadow matter”, nemici invincibili che portano a un game over non appena ti sfiorano. E dalla maggior parte dei game over non è possibile riprendersi, se non da un salvataggio creato in precedenza. Fortunatamente, con un po’ di agilità e tempismo, è possibile ignorare completamente queste creature, che sono relativamente lente in confronto al giocatore.
Il sistema di combattimento.
Una volta entrati in contatto con un nemico durante l’esplorazione, inizierà una battaglia. Esattamente come in altri JRPG, colpendo un nemico con la propria arma si inizierà in vantaggio.
Il fatto che ci si possa spostare nell’arena può ingannare, poiché il sistema di combattimento è
a turni, scelta che apprezzo moltissimo.
In alto a sinistra è possibile osservare l’ordine dei
turni, dall’alto al basso.
Nel proprio turno è possibile effettuare un attacco normale, dal costo di 0 SP, oppure un
“comando“.
Questi permettono di recuperare HP, di aumentare una statistica, di effettuare un
attacco, e altro ancora pagando alcuni SP.
Quelli d’attacco hanno delle affinità: sole, stella
o luna. Non ho ben capito se ci sono vantaggi nell’utilizzarne uno di un tipo rispetto a un altro, ma immagino
proprio di sì, sebbene non sia mai stato rilevante nella mia partita. Inoltre, gli attacchi possono essere
fisici o magici, la cui efficacia dipende dalle statistiche del proprio
personaggio, dal suo equipaggiamento e da eventuali bonus attivi. Il gioco incoraggia a provare
combinazioni differenti, perché così facendo è possibile apprendere nuovi comandi, in modo del
tutto automatico, anziché dover salire di livello! È possibile effettuare fino a tre azioni, per
personaggio, per turno.
Ma non è un “classico” sistema di combattimento a turni: in un senso, è anche… il biliardo?
Gli attacchi normali, ed anche alcune delle mosse, hanno l’attributo Knockback, ciò indica che
queste mosse respingeranno i nemici in una determinata direzione.
È possibile contraddistinguere gli attacchi
con Knockback dalla linea gialla, quando si è in procinto di attaccare.
Per attaccare, bisogna spostarsi verso il nemico, o i nemici, che si desidera attaccare. Successivamente, effettuare
l’azione desiderata. Se anche solo una delle azioni prevede il Knockback, ad esempio l’attacco
base, qualunque obiettivo dell’attacco presente nel raggio d’azione (che cambia in
base all’azione scelta) sarà (re)spinto.
Il Knockback, che può diventare anche un “Super Knockback” rispettando
certe condizioni, è la parte più fondamentale di questo sistema di combattimento, perché ha
quattro potenziali applicazioni:
- Spingere un nemico contro la barriera che delimita l’arena, che lo farà rimbalzare e gli toglierà molti HP;
- Spingere un nemico contro altri nemici, che saranno colpiti e spinti a loro volta;
- Spingere un nemico verso uno dei propri compagni, che li colpiranno a loro volta, e daranno ulteriore Knockback “gratuitamente”, e quest’effetto domino è persino concatenabile;
- Spingere un nemico verso un Field Bug sul terreno, che applicherà degli effetti sul personaggio attivo.
E la parte migliore: tutte queste cose possono accadere allo stesso tempo, con un singolo attacco.
Infine, il Knockback è il modo più facile per ottenere un Overkill, ossia fare così tanti danni che
il nemico sarebbe potuto morire due o più volte con un solo attacco (almeno, questo è quel che ne traggo).
Sono
molto utili, perché danno esperienza in più, necessaria per salire di livello.
Se una battaglia risulta difficile, da un certo punto della storia è possibile ricorrere alla Modalità Glitch, che si attiverà automaticamente una volta raggiunto l’80% di percentuale di corruzione.
La Modalità Glitch è una trasformazione per i personaggi, che li potenzia di molto e dà accesso a una mossa speciale per ognuno. Se la percentuale di corruzione scende sotto l’80%, la trasformazione verrà annullata. Fortunatamente, è possibile camminare su eventuali Field Bug (i cerchi sul terreno), per aumentare la propria percentuale di Glitch, nonché… farsi attaccare dai nemici. Può essere una strategia.
Ma attenzione: usare la mossa speciale unica di un personaggio ne azzererà la percentuale, dunque consiglio di salvarla come ultima risorsa, e di effettuare altre mosse finché possibile. La Modalità Glitch non permane tra una battaglia e l’altra, perciò tanto vale utilizzare la propria mossa speciale per concludere una battaglia. Le animazioni sono molto carine, come anche il design delle “versioni glitch” dei personaggi, quindi è un doppio motivo per farlo.
I Field Bug sono molto utili, non solo per attivare la Modalità Glitch, ma anche perché svariati di essi attivano bonus alle statistiche. All’inizio del gioco, sembra quasi di barare utilizzandoli. Sono fin troppo comodi, ma entro la fine del gioco diventeranno necessari.
Il sistema di combattimento è praticamente perfetto. Detto questo, mi sarebbe piaciuto di più se i nemici dovessero saltare un turno dopo aver mancato una mossa. Inoltre, far rinascere i propri alleati è fin troppo facile: gli SP sono tantissimi e difficilmente li esaurirai, inoltre vari personaggi (se non tutti) apprendono una mossa per farlo. La parte migliore? Rinasceranno con tutti gli HP! Sì, è veramente fin troppo comodo.
È presente persino la vista a volo d’uccello, che è possibile attivare/disattivare premendo un
pulsante, ma la trovo molto scomoda da usare.
Rimane un’aggiunta interessante, ed è utile contro i nemici più
grossi, che potrebbero non rientrare nello schermo altrimenti.
Verdetto.
Grafica:
Trovo interessante l’utilizzo dei modelli 2D per animare i personaggi importanti nelle
conversazioni, come i giochi più recenti di Neptunia.
La cosa non mi dispiace, ma vorrei che ce ne fossero
di più. La scarsità di modelli 2D risalta che il budget per lo
sviluppo del gioco sia stato molto basso, il che è un vero peccato.
Quando si esplora un’area 3D o si combatte, la risoluzione grafica sembra bassissima. Tuttavia, lo stile grafico scelto aiuta a mascherare questo difetto.
Essendo l’esplorazione limitata alle ore notturne, i colori delle ambientazioni potrebbero sembrare ripetitivi, e poco ispirati.
Sono molto belle tutte le animazioni, come anche i design dei personaggi.
Audio:
Alcune delle tracce audio sono memorabili, altre meno, ma contribuiscono tutte con l’immersione nel mondo di gioco. Negli ultimi capitoli cambia la musica delle battaglie, il che è interessante, seppur nulla di mai visto prima.
È possibile accedere alla soundtrack dal sottomenu Bonus nel menu principale, quantomeno.
Il doppiaggio inglese si addice molto bene, senza particolari lacune.
Gameplay:
Il gameplay è piuttosto lineare, e l’esplorazione può risultare frustrante, soprattutto nella ricerca di oggetti chiave, ma la storia e il sistema di combattimento mettono in ombra tali problematiche.
Il sistema di combattimento è praticamente invariato rispetto al prequel, ma rimane eccezionale, e vale la pena di giocarci solo per la soddisfazione che può dare, una volta iniziata una combo.
I menu sono un po’ difficili da navigare, e a volte ci si può dimenticare di riequipaggiare i personaggi rimossi dal proprio gruppo.
Infine, non mi è piaciuto per niente il fatto che è possibile ripartire solamente da un salvataggio, dopo un game over da una battaglia.
Coinvolgimento:
Ho finito il gioco in poco meno di 15 ore, e ho giocato alla difficoltà più bassa: non cerco sfide, mi stanco facilmente, e in generale preferisco dedicare poco tempo ad attività ludiche. Tuttavia, stavolta ho preferito fare lunghe sessioni in breve tempo, anziché il contrario, pertanto si può dire che mi ha tenuta incollata allo schermo.
Dopo queste 15 ore, ho potuto constatare che i comandi sono frustranti da usare e ricordare al di fuori delle battaglie. Ad esempio, su PS4 (e PS5) bisogna usare il pulsante “Quadrato” per effettuare delle azioni mentre si esplora, ma non viene molto naturale. Oppure, quando il gioco richiede una password, è essenziale premere un pulsante alla fine, altrimenti la password inserita non verrà accettata, seppur corretta.
Nella “Episode Chart” puoi vedere i possibili scenari di ogni capitolo, e purtroppo non è possibile (ri)visitarli, se non tramite un salvataggio precedente o una nuova partita.
Infine, è presente il New Game Plus, che aggiunge persino nuove missioni.
Possiedo il gioco sia fisicamente che digitalmente: lo avevo provato su PlayStation Plus circa un anno fa, giusto per una manciata di minuti, e mi era sembrato interessante, dunque ho deciso di comprare sia Death end re;Quest che questo sequel (e ho l’edizione del day one). Un terzo capitolo è già disponibile in Giappone, e raggiungerà l’Occidente entro la fine dell’anno.
| Parametro | Voto |
|---|---|
| Grafica | 23/25 |
| Audio | 18/25 |
| Gameplay | 18/25 |
| Coinvolgimento | 21/25 |
| Voto finale | 80/100 |
Death end re;Quest 2 conquista 80 punti su 100!
Non è affatto un brutto gioco, ma ha dei problemi ben evidenti, che probabilmente avrebbe potuto
evitare con un budget più in linea con le ambizioni degli sviluppatori.
Nuovamente,
non credo sia necessario giocare al precedente… anche perché nemmeno io l’ho fatto, ma sicuramente
si perderanno dei riferimenti o eventuali archi dei personaggi ricorrenti.
Spero che un giorno possa approdare su Xbox e Microsoft Store, così che ancor più giocatori possano accedervi.
Link utili:
- Acquista Death end re;Quest 2 su PS4 (e PS5);
- Acquista Death end re;Quest 2 su Nintendo Switch;
- Acquista Death end re;Quest 2 su PC (Steam);
- Tutte le recensioni.
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